Welkom Gast! [Registreer] :: [Login]
Navigatie

Tutorials

Shoutbox
U dient in te loggen om een bericht te plaatsen.

18/05/2012 07:35
gewoon bar en bar slecht, door het gebrek aan animo stoppen ook veel modders en mappers, want ze kunnen niet meer doorschuiven naar andere, nieuwere cod's

18/05/2012 07:34
nou ik denk dat mods voor oude cod's ook beetje dood gaat, door het geheel van te veel mods ervoor, animo per mod is gewoon klein, steeds meer mensen spelen liever vanilla, omdat heel veel mods ge

15/05/2012 10:49
Maar er mag misschien wel eens een 'opflakkering' gebeuren.

15/05/2012 10:48
Hmm, ik en Paulus zijn nogal een grote medieval mod aan het maken. Net beslist om die in codWAW ipv cod2 te doen door gebrek animators cod2.

14/05/2012 23:42
Eens een Mb CoD (UO) match doen fzo


Volg ons voor statusupdates en aankondigingen!
Registreer of log in
Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.

Dit is volkomen gratis en duurt hoogstens een minuut.

Registreer gratis

Laatste Actieve Forumonderwerpen
  Onderwerpen AuteurAntwoorden Laatste bericht
Achtergrond geluid herhalen
CoD 2 Mapping & Modding
apocalypse5736 apocalypse573
18-05-2012 17:28
Compile error
CoD:WaW Mapping & Modding
Fristi4 Fristi
18-05-2012 15:40
Textures met geluid als je erop loopt
CoD Mapping & Modding
codmaster0082 codmaster008
18-05-2012 14:21
Terrain Density verhogen
CoD 2 Mapping & Modding
apocalypse57310 HuRRaCaNe
17-05-2012 16:07
.spd file
CoD 4 Algemeen
cod2editor0 cod2editor
17-05-2012 12:19


Onderwerp bekijken
U bent hier: Forum > CoD 4 Mapping & Modding > 3 vraagjes (over spawnpoints, hud elemente...
 Onderwerp afdrukken
3 vraagjes (over spawnpoints, hud elementen en lijken)
Geplaatst op 18-02-2012 09:32 | Gewijzigd door snor op 18-02-2012 09:40
#1  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
In mijn mod heb ik custom spawn points toegevoegd, ze werken gewoon goed op één klein dingetje na. Het lijkt als je zelf spawnd alsof je uit de grond komt. Dit effect zie je alleen bij jezelf in first person view. Als je iemand anders ziet spawnen zie je niks raars aan die speler. Als het niet helemaal duidelijk is kan ik wel een xfire filmpje maken.

Hoe kon je bij een hud element ook al weer de locatie van een waarde bepalen?
Ik dacht dat het zoiets was maar dat werkt niet. Of zou het op die manier wel moeten werken maar doe ik waarschijnlijk iets anders fout?
Download broncode  Code
hud.label = &"You have &&1 seconds left";
hud setValue( seconds_left );




Als iemand word dood geschoten verdwijnt zijn lijk na een tijdje. Welke file handelt af wanneer een lijk verwijdert wordt? Ik kan het zelf namelijk nergens vinden.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 11:00
#2  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
1) Kijk in spawnplayer(), daar staat alles m.b.t. spawnen.
2)
Download broncode  Code
hud.x = 580;
 hud.y = 400;




3) Hardcoded in de engine. Kan je niets aan veranderen.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 13:15
#3  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator

Posts: 1727
Joined: 05.08.08
2) Volgens mij was dat wel de goede manier. Geeft hij ook geen error ofzo?
3) Je kan wel in de CallbackPlayer_killed ofzo dingen doen met het lijk als je dat wilt.


img696.imageshack.us/img696/591/10180320.jpg
 Top www.codevilclan.tk
 
Geplaatst op 18-02-2012 13:32
#4  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Niels schreef:
3) Je kan wel in de CallbackPlayer_killed ofzo dingen doen met het lijk als je dat wilt.


Daar wordt het gespawned d.m.v. body = self cloneplayer();, maar daar heb je geen controle over.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 13:38
#5  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator

Posts: 1727
Joined: 05.08.08
Nee de tijd kan je niet veranderen nee, maar je kan wel inderdaad een lijk spawnen of veranderen in een ander model. Ik weet niet wat snor van plan is, maar voor bijna alles is een oplossing


img696.imageshack.us/img696/591/10180320.jpg
 Top www.codevilclan.tk
 
Geplaatst op 18-02-2012 13:52
#6  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Niels schreef:
Nee de tijd kan je niet veranderen nee, maar je kan wel inderdaad een lijk spawnen of veranderen in een ander model. Ik weet niet wat snor van plan is, maar voor bijna alles is een oplossing


Als je denkt dat er voor 'bijna alles' een oplossing is dan weet je te weinig van het spel. Probeer maar eens te zien wanneer er een vote bezig is.

Je kan zo veel doen als dat de developers willen dat je doet. Manipuleren van het aantal lijken in de spelwereld is hier geen onderdeel van. De server regelt dit niet, dat doen de clients.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 14:14 | Gewijzigd door snor op 18-02-2012 14:19
#7  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
1) Sorry ik was vergeten te melden dat de originele spawn points wel gewoon werken.
2) Bedankt voor het bevestigen van de methode, ik had ergens anders een stomme fout gemaakt.
3) Oke bedankt, dan zal het niet kunnen als het aantal zichtbare lijken per speler verschillend is. Het lijkt me onwaarschijnlijk maar is er misschien een methode om een aantal extra lijken voor iedereen zichtbaar te maken?
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 14:30
#8  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Je kan de lijken als xmodel in de wereld spawnen, als je er een xmodel van hebt. Het aantal lijken (met clonePlayer()) is voor iedere client verschillend. Vroeger was er een optie (in cod4 waarschijnlijk ook) waar je "amount of bodies" op "insane" kon zetten. In singleplayer althans. Naast die optie hebben clients er absoluut geen controle over. Modders nog minder.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 14:41
#9  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator

Posts: 1727
Joined: 05.08.08
HuRRaCaNe schreef:
Vroeger was er een optie (in cod4 waarschijnlijk ook) waar je "amount of bodies" op "insane" kon zetten. In singleplayer althans.
Jep dit is alleen in sp.

Maar snor waarom wil je meer lijken in de map? Je kan dit idd alleen doen via methode hurra.


img696.imageshack.us/img696/591/10180320.jpg
 Top www.codevilclan.tk
 
Geplaatst op 18-02-2012 14:44 | Gewijzigd door snor op 18-02-2012 14:46
#10  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
Oke bedankt duidelijke uitleg zoals gewoonlijk ^^

Over die spawpoints, de normale werken dus wel zonder rare dingen. Maar mijn zelf geplaatste dus niet. Zo maak ik zelf spawnpoints:
Download broncode  Code
   spawn_info[0] = spawnStruct();
   spawn_info[0].origin = (150,21,90);
   spawn_info[0].angles = (0,90,0);
// hier staat normale een hele lijst aan spawn points

   for( i = 0; i < spawn_info.size; i++ )
   {
      level.spawn_points[i] = spawn( "script_origin", spawn_info[i].origin );
      level.spawn_points[i].angles = spawn_info[i].angles;
      level.spawn_points[i] placeSpawnpoint();
      level.spawn_points[i].forward = anglesToForward( level.spawn_points[i].angles );
      level.spawn_points[i].sightTracePoint = level.spawn_points[i].origin + (0,0,50);
   }




En zo spawn ik de speler:
Download broncode  Code
spawnPoint = level.spawn_points[ random ];
self spawn( spawnPoint.origin, spawnPoint.angles );



 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 15:03 | Gewijzigd door HuRRaCaNe op 18-02-2012 15:04
#11  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Je bekijkt alles veel te complex.

Negeer het woord "spawnpoint". Ze zijn niet verschillend van eender welke andere entity. Je kan ze het best vergelijken met een script_model. In feite, je zou spawnpoints volledig kunnen vervangen door script_models met allemaal dezelfde targetnames.

Wat het spel doet om een speler te spawnen:
Stop alle entities met classname "mp_deathmatch_spawn" in een array (dit kan je simpelweg vervangen door "alle entities met targetname..."), vraag aan de spawnlogic een geschikt spawnpunt uit de array en spawn de speler daarna op de origin van dit punt met de angle van het punt.

Wat jij nu kan doen: Je kan models gebruiken voor spawnpoints. Maar dan moet je je afvragen: "Alles dat ik nodig heb is een origin en een angle, waarom zou ik daar een script_model voor spawnen...?" Als je je dat afvraagt heb je absoluut gelijk. Waarom zou je dat doen? Kopieer spawnlogic, geef het een andere naam en zorg dat het werkt met coördinaten in plaats van entities. Dit is simpel, vermits je de .origin gewoon moet wegdoen en een array van coördinaten geven i.p.v. een array van objecten.

Je maakt een array van coördinaten, voeder die aan de spawnlogic en spawn een speler daar. Of je pakt het aan op de makkelijke maar slechte manier en je maakt een array van script_models.

Spawnpoints zijn ook maar objecten in een array. Ze zijn niet speciaal en zeker niet onvervangbaar door een bakje coördinaten.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 15:18
#12  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
Eerst had ik coördinaten en angles in een array staan en dat gebruikte ik dan om iemand te spawnen. Alleen het probleem daar mee was dat de functie placeSpawnpoint() daar niet op kan worden uitgevoerd. Als je dan op bijvoorbeeld een helling spant schuif je een beetje, dat probleem heb ik nu dus niet.

En ik gebruik nu gewoon even een random spawnpoint, de logic copyen en een beetje naar wens tweaken lukt me wel want dat was me ook gelukt toen ik een array van coördinaten en angles had.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 15:29
#13  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Waarom zou je eerst een spawnpoint plaatsen als de spawn functie van dit spawnpoint toch maar de coördinaten neemt...
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 16:04
#14  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
Heb ik toch gezegd? Of heb ik het niet goed uitgelegd?
Eerst had ik coördinaten en angles in een array staan en dat gebruikte ik dan om iemand te spawnen. Alleen het probleem daar mee was dat de functie placeSpawnpoint() daar niet op kan worden uitgevoerd. Als je dan op bijvoorbeeld een helling spant schuif je een beetje, dat probleem heb ik nu dus niet.


Die functie (zoals je waarschijnlijk wel zou weten) tilt de spawnpoint op en laat hem dan vallen (waarschijnlijk een bulletrace) zodat de spawnpoint goed komt te liggen.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 16:07
#15  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Dan herschrijf je die functie zodat het met coördinaten werkt i.p.v. objecten? Bullettraces werken ook met coördinaten.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 18:07 | Gewijzigd door snor op 18-02-2012 18:07
#16  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
Ik heb het nog eens getest maar als je dus alleen met coördinaten werkt schuif je van een schuin liggend vlak af.
Achja ik gebruik wel gewoon wat ik had en dan neem ik dat schoonheidsfoutje wel voor lief.

Bedankt voor de hulp.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 18:28
#17  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Moderator


Donator
Posts: 5129
Joined: 24.08.06
Een terrain mesh? Dat is omdat de speler er in spawnt. Spawn de speler 5 units erboven.
 Top
 
Geplaatst op 18-02-2012 18:43
#18  Bericht afdrukken
Avatar van gebruiker

Senior

Posts: 476
Joined: 13.05.09
HuRRaCaNe schreef:
Een terrain mesh? Dat is omdat de speler er in spawnt. Spawn de speler 5 units erboven.

Had ik ook al geprobeerd maarja het verschilt per spawn plek. Bij de ene plek lijkt het nog steeds alsof je uit de grond komt en bij de andere zie je dat je een stukje uit de lucht valt. Dat komt doordat je crosshair schokt en je beeld een kleine verticale schokkerige verschuiving maakt.
 Top
Spring naar forum:

Gelijkaardige onderwerpen
Onderwerpen Forum Antwoorden Laatste bericht
spawnpoints cod2 CoD 2 Mapping & Modding 6 30-04-2012 18:08
HUD boven menu? CoD 4 Mapping & Modding 7 25-10-2011 19:03
TDM Spawnpoints voor allies/axis apart in Cod2 Andere vragen over CoD 33 20-10-2011 11:33
2 vraagjes CoD 2 Mapping & Modding 19 11-09-2011 21:49
Problemen met HUD destroy() CoD 2 Mapping & Modding 20 02-09-2011 20:53


Naar Boven

© 2006-2012 Modbase. Alle rechten voorbehouden. Disclaimer | Gedragscode

Custom coding by Stijn, Image fixing by Derix