Welkom Gast! [Registreer] :: [Login]
Navigatie

Tutorials

Shoutbox
U dient in te loggen om een bericht te plaatsen.

22/05/2012 09:42
Hartelijk dank voor de gif btw! Smile Thumbs

22/05/2012 09:41
@Hurra: Tjah, ik ben nu eenmaal voor Android. Kheb geen zin in discussie Pfft elk heeft z'n eigen smaak en voorkeur

20/05/2012 21:33
Squire, dat is nutteloze software.

20/05/2012 20:51
@ ground zero.. download GIF Movie Gear. http://www.gamani.
com/gmgdown.htm

20/05/2012 20:45
Android is het meest gesloten open source project ter wereld. Alsook, GIF


Volg ons voor statusupdates en aankondigingen!
Registreer of log in
Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.

Dit is volkomen gratis en duurt hoogstens een minuut.

Registreer gratis

Luik, deur of iets anders maken dat geopend kan worden



Na deze tutorial kan je opengaande en dichtgaande luiken en deuren of nog iets anders maken voor zowel sp als mp en zou voor elke versie van cod moeten werken. In deze tutorial gebruiken we een luik als voorbeeld. Voor een deur gebruik je hetzelfde principe.


Ik zal het uileggen aan de hand van een luik. dus we hebben al eerst een luik nodig.



Als het luik af is moeten we nog een origin brush maken door de scharnieren voor duidelijk te maken aan het spel langs welk punt het luik moet draaien. de origin texture ziet er zo uit:



en dan plaatsen we een origin brush door de scharnieren en selecteren de rest van het luik.Dan ga je naar je 2d grid en doe je rechtermuisklik script>brushmodel. Nu druk je op N en geef je een target name in. Ik heb als targetname luik genomen.



nu moeten we nog een trigger_use over het luik maken om het script te kunnen activeren. Dit doe je alvolgt: Je maakt een trigger texture rond je volledige luik. Dan ga je naar je 2d grid en doe je rechtermuisklik trigger>use .Voor die verwijzing in het script moeten we die trigger ook en targetname geven, als je het onderstaande script helemaal overneemt geef dan de trigger als targetname luiktrigger. plaats de trigger zo dat als het luik open is dat je ook nog op het luik moet richten en niet op het gat onder het luik.



En dan blijft nu nog enkel het scripten over. Het kan zijn dat je het script een beetje moet aanpassen.

wat je allemaal kan aanpassen zal ik allemaal opsommen met een beetje uitleg erbij.

rond welke as het luik zal draaien zal je wss moeten aanpassen want in dit script draaid het luik rond de y-as. om dat aan te passen moet je rotatepitch veranderen.

rotatepitch = y-as
rotateyaw = z-as
rotateroll = x-as

Je kan dan ook nog eens kiezen hoeveel graden je luik moet open gaan, daarvoor moet je het eerste getal tussen haakjes voor de komma aanpassen. zie wel dat je dan als je je luik laat dichtgaan dat het evenveel graden in de andere richting gaat. je kan het laten draaien met de klok door een positief getal te pakken en tegen de klok dan door en negatief getal.
Het tweede getal na de komma is in hoeveel tijd het die aantal graden moet draaien.

Het script voor sp:

main()
{
maps\_load::main();

level.player takeallweapons ();
level.player giveWeapon("thompson");
level.player giveWeapon("webley");
level.player switchToWeapon("thompson");

level thread luik();

}

luik()
{
luik = getent ("luik", "targetname");
trig = getent ("luiktrigger", "targetname");

while(1)
{
trig waittill ("trigger");

luik rotatepitch (90,0.5);
luik waittill ("rotatedone");

trig waittill ("trigger");

luik rotatepitch (-90,0.5);
luik waittill ("rotatedone");
}

}


Script voor mp:

main()
{
maps\mp\_load::main();

setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
// setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
ambientPlay("ambient_france");

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";

level thread luik();

}


luik()
{
luik = getent ("luik", "targetname");
trig = getent ("luiktrigger", "targetname");

while(1)
{
trig waittill ("trigger");

luik rotatepitch (90,0.5);
luik waittill ("rotatedone");

trig waittill ("trigger");

luik rotatepitch (-90,0.5);
luik waittill ("rotatedone");
}

}


als je dan je map hebt gecompiled zou het moeten werken






Ik heb dit getest voor coduo sp, coduo mp, cod2 sp en cod2 mp en het zou voor cod mp en sp ook moeten werken.

Met dank aan Derix!

Inloggen

Online users
Nieuwste lid:
mericin

· IzNoGoD<5 min
· usselite00:12:07
· vinhui00:19:21
· Wolph00:32:48
· mericin00:40:02
· phinal00:46:53
· mitchhubers00:56:54
· HuRRaCaNe01:53:21
· Fristi01:55:39
· Niels02:01:31

Gasten online: 4


Link ons

Partners

Links


Naar Boven

© 2006-2012 Modbase. Alle rechten voorbehouden. Disclaimer | Gedragscode

Custom coding by Stijn, Image fixing by Derix