Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.
Dit is volkomen
gratis en duurt hoogstens een minuut.

Voor te beginnen, moeten we eerst iets uit hout maken dat kapot kan geschoten worden.
Dat bewerken we dan met de clippertool (x) of op een andere manier zodat we het in stukken krijgen.
Bij dit voorbeeld is iedere plank in 3 delen. De 2 buitenste moeten blijven hangen en het middenste zou moeten kapot kunnen geschoten worden.
De brush die zal verdwijnen nadat er op geschoten is, moet veranderd worden in een script_brushmodel. Daarvoor moet die brush geselecteerd zijn en dan in het 2D grid er rechts op klikken en dan script>brushmodel kiezen.
Vervolgens maken we rond de script_brushmodel een trigger damage.
Ga daarvoor naar textures>usage>tools en kies de grijze texture waar trig opstaat. Dan met die triggerbrush geselecteerd, ga je naar het 2D grid en rechtsklik je op de brush en kies dan trigger>damage.
De Trigger moet nu nog een targetname krijgen. Daarvoor moeten we op n duwen om de entitykader te openen.
Vul dan bij key targetname in en bij value wood_splinter
Key: targetname
Value: wood_splinter
Nu dat gedaan is kunnen er op de grond stukken hout gemaakt worden. Deze stukken zullen er pas liggen als de plank kapot is.
Maak deze eerst uit brushes en selecteerd ze dan allemaal. Ga naar het 2D grid en klik er rechts op en kies script_brushmodel.
Nu zorg je ervoor dat eerst alles gedeselecteerd is. Selecteer dan eerst de trigger en dan de plank die kapot geschoten zou worden en duw op w. Er zou nu een blauwe lijn gaan van de trigger naar de plank. Zorg er nu voor dat de plank geselcteerd is en selecteer dan nog en houtstukje dat je laatst hebt gemaakt.
Duw dan weer op w. Nu zouden alle houtstukjes geselecteerd moeten zijn en er een blauwe lijn gaan van de plank naar de stukken hout op de grond.
De triggerbrush moet rond de houten plank zitten maar is voor de duidelijkheid er even van weg gehaalt.
Bij dit voorbeeld zal dan enkel nog maar de bovenste plank kapot kunnen geschoten worden.
Voeg nu nog deze regel toe aan je script:
maps\_wood::main();
je volledige script zal er dan ongeveer zo uitzien:
main()
{
maps\_load::main();
maps\_wood::main();
level.player takeallweapons();
level.player giveWeapon ("m1garand");
level.player giveWeapon ("colt");
level.player giveWeapon ("fraggrenade");
level.player switchToWeapon ("m1garand");
}
Voor vragen kan je op het forum terecht.