Dit is vrij simpel het enigste wat we moeten doen is het script in orde maken.
We maken eerst 3 nieuwe mappen aan genaamd:
*sound -> amb_emitters ( deze 2 alleen voor custom geluidjes )
*soundaliases
deze moeten bij maps en mp dus in de map main:
*maps -> mp
*mp
*sound -> amb_emitters ( deze 2 alleen voor custom geluidjes )
*soundaliases
Wat je nu moet doen is een FX bestandje aanmaken je gaat naar maps -> mp en daar maak je een nieuw text bestand aan.
daarin zet je dit:
main()
{
level thread precacheFX();
level thread spawnWorldFX();
}
precacheFX()
{
level._effect["ground_fire_med"] = loadfx ("fx/fire/ground_fire_med.efx");
}
spawnWorldFX()
{
//Fire
maps\mp\_fx::loopfx("ground_fire_med", (-944.0,2624.0,-208.0), 2);
//Amb_emitters
maps\mp\_fx::loopSound("fire", (x,y,z));
}
Waar het in deze tutorial omdraaid is het gedeelte van //Amb_emitters (x,y,z))
even wat informatie erover: // betekent dat de letters / cijfers erna niet gelezen worden dus dat //Amb_emitters is eigenlijk om een ondersheid te maken tussen de fx en geluiden. Deze naam is natuurlijk ook te veranderen naar iets wat jij wilt. Waar je nu nog moet naar kijken is dit stuk:
("fire", (-944.0,2624.0,-208.0));
fire is hier eigenlijk een soort van targetname. "Fire" verwijsd weer naar het script wat je zo moet toevoegen. Dit is natuurlijk ook weer te veranderen naar iets anders.
dan heb je nog de coordinaten
(x,y,z));
Dit kan je onderaan van de radiant vinden. Dit wordt gebruikt om de lokatie te bepalen waar je je geluid wilt hebben.
in mijn map is het: (-944.0,2624.0,-208.0));.
Als je op meer plekken een vuur geluid wilt moet je het eronder nog eens zetten dus dan heb je dit:
//Amb_emitters
maps\mp\_fx::loopSound("fire", (x,y,z));
maps\mp\_fx::loopSound("fire", (x,y,z));
sla dit nu op als: jouwmapname_fx.gsc
Dan open je even jouwmapname.gsc en voeg je dit
maps\mp\jouwmapnaam_fx::main();
regeltje toe onder
maps\mp\_load::main();
je script ziet er dan zo uit:
main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\jouwmapnaam_fx::main();
game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";
//setCvar("r_glowbloomintensity0", ".25");
//setCvar("r_glowbloomintensity1", ".25");
//setcvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
}
Nu gaan we een leuk geluidje zoeken dit kunnen natuurlijk ook liedjes zijn maar dat mogen ze alleen deze formaten hebben: mp3 en wav. Als je geluiden van het spel wilt gebruiken kan je dit vinden in: iw_04, 5 en 6.
Als je iets leuks hebt gevonden zet je dat bestand in de map die we hadden gemaakt sound -> amb_emitters.
LET OP!: Als je een geluid van het spel zelf gebruikt hoef je niet het bestand te uitpakken en dan in die sound map zetten wat je dan moet doen staat een helemaal onderaan.
Nu gaan we het laatste doen.
ga naar soundaliases en maak daar een nieuwe tekst bestandje aan en zet er dit in:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
#Ambiance
fire,,amb_emitters/Fire_Med_loop01.wav,0.5,0.9,,,,100,600,voice,,,looping,,jouwmapnaam,,,,,,,,
Waar je nu alleen naar moet kijken is #Ambiance t/m jouwmapnaam,,,,,,,,
Zoals je ziet begint het regeltje met fire dit is weer het zelfde als in het fx bestand dit kan je natuurlijk weer tot iets anderes veranderen maar het moet dan wel het zelfde zijn als in het fx bestand.
dan heb je het deel waar het geluidsbestand moet worden gevonden.
dit is hier
amb_emitters/Fire_Med_loop01.wav. amb_emitters is de map waar het instaat en het geluidsbestand van mij heet Fire_Med_loop01.wav met als formaat .wav stel als je nu een liedje pakt is het waarschijnlijk in .mp3 dus wordt het: amb_emitters/liedje.mp3
het gedeelte van 100,600 is de radius waar je dat geluid moet kunnen horen 1 is bv heel klein en 100000 heel groot. Dan is er nog 1 ding: helemaal achteraan staat dit: jouwmapnaam,,,,,,,, dit moet je veranderen naar je eigen map naam. Dit script was van mijn map mp_bretot dus zou het: mp_bretot,,,,,,,, moeten worden.
nu gaan we het bestand opslaan: het moet dan heten: jouwmapnaam.csv Als je het hebt opgeslagen en Microsoft office hebt geinstalleerd wordt dit automatisch geopent met Excel. Dit is eigenlijk afteraden je kan dit beter openen met kladblok of Wordpad.
Als je geen custom geluidje gebruikt maar gewoon van het spel moet je het ernaar verwijzen dus stel ik wil een liedje van cod 2 wat al in het spel zit bij een radio moet je er naar verwijzen ( het liedje wat ik pak zit in iw_05 -> sound -> music -> duhocassault2_GRFINAL.mp3) dan komt je .csv bestandje er zo uit te zien:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
#Ambiance
radio,,music/duhocassault2_GRFINAL.mp3,0.5,0.9,,,,100,600,voice,,,looping,,jouwmapnaam,,,,,,,,
Je moet dus niet altijd mappen zoals sound -> amb_emmiters erbij te maken je hoeft het alleen te verwijzen in je soundaliases. Dit is enkel nodig als je zelf een eigen geluid wil gebruiken.
Deze tutorial is gemaakt door usselite.