Een statisch model van Blender naar Call of Duty 2 exporteren
Deze tutorial neemt aan dat Call of Duty 2 en COD 2 mod tools goed geinstaleerd zijn en dat de lezer vrij goed overweg kan met de tools, Blender en Gimp of een ander beeldbewerkingsprogramma.
Dit script was getest met Blender3D versie 2.48a op een Windows XP Home systeem. Alle screenshots zijn in het engels want ik woon in Ierland en werk met een engelstalig systeem voor het grootste deel.
Deze tutorial laat zien hoe een tafel model van Blender naar Call of Duty 2 te exporteren.
Voorbereiding
Download HIER de gecomprimeerde folder (ZIP) en sla die op het bureaublad op.
Decomprimeer de folder en open hem. Binnenin zijn de
aatable folder en de
COD2_xmodel_exporter.py script
Plaats de
COD2_xmodel_exporter.py script in de
…/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts folder.
*****Als je niet stap voor stap door deze tutorial wilt werken, plaats dan gewoon de aatable folder in de Call of Duty 2/model_export folder. De benodigde bestanden zitten er al in. Je kunt dan naar de sectie over het exporteren van het obect vanuit Blender springen.*********
In de
Call of Duty 2/model_export folder, maak een folder met een makkelijke naam, ik gebruik in deze tutorial de naam
aatable.
Het maken van het texture bestand
Maak een bitmap (.bmp) texture in GIMP of een ander beeldbewerkingsprogramma.
Het texture moet afmeting hebben van de 2de macht (bijv. 2x2, 4x4, 8x8, 64x64, 128x128, 256x256 etc.). Het voorbeeld dat bij de COD2 mod tools zit, meet 2048x1024 pixels.
Voor dit tutorial gebruik ik een klein hout-texture van 256x256 pixels.
Nadat het bitmap texture gemaakt is, verander hem in DXT3 formaat met de Gimp DDS plugin of met het DXTBmp programma van Martin Wright.
1. Voor texture voor Call of Duty is het niet nodig om mipmaps te maken. Verwijder het vinkje in het eerste vakje onder
MipMaps.
2. Kies
DDS Texture
Geef de texture een naam (ik gebruik
aatablemat.dds) en sla het bestand op in
DXT3 formaat in de eerder gemaakte folder (de
aatable in dit voorbeeld).
Het maken van het voorwerp in Blender
Open Blender3D en ga naar het zicht van voren (NUMPAD 1). Dit is belangrijk omdat het model anders misschien niet goed verschijnt in Radiant. De '
Z' as moet van beneden naar boven lopen op het scherm en de '
X' as van links naar rechts. Dit betekend dat de '
Y' as vanaf de toeschouwer het scherm in loopt.
Elke eenheid in Blender vertegenwoordigt een eenheid in Radiant (dwz. een inch). (Om iedere eenheid te kunnen zien in Radiant moet de rastermaat op 1 gezet worden. Dit geeft een eenheid = een inch, een beetje te groot om makkelijk mee te kunnen werken).
Maak het tafel voorwerp.
Ik heb de bovenkant van de tafel en de vier poten als vier verschillende voorwerpen gemaakt. Het Call of Duty xmodel export script kan meerdere voorwerpen in een Blender scene beheersen.
Als je eenmaal de vorm hebt die je zint, selecteer om de beurt ieder voorwerp, ga naar
Edit Mode, selecteer alle faces en maak er driehoeken van. Call of Duty 2 Asset Manager, Radiant en de het spel zelf kunnen niet overweg met de "quads" van Blender.
Pas een “material” én een “texture” toe in Blender en geef ze allebei dezelfde naam als het .dds texturebestand (in dit geval
aatablemat). Dit is belangrijk om de export te laten slagen.
Om zeker te zijn dat er geen driehoeken zijn zonder texture, selecteer alle driehoeken van ieder voorwerp voordat je op "
U" drukt voor de "UV Unwrap" funktie. Individuele driehoeken en groepen van driehoeken kunnen later aangepast worden.
Als je tevreden bent met de texture is het tijd om te exporteren.
Als het script goed geïnstalleerd is, verschijnt hij in het
Bestand | Export menu.
Als je erop klikt, verschijnt het
Export venster. Navigeer naar de
aatable folder in de
Call of Duty 2/model_export folder, tik de naam
aatable.xmodel_export in en klik op de
Export knop.
Het Blender gedeelte is nu af.
De texture in een Call of Duty 2 .iwi bestand veranderen
Open Call of Duty 2
Asset Manager.
Sla het bestand meteen op (ik gebruik de naam
aatable). Het Asset Manager bestand heeft een .gdt extensie.
Klik op
material in het linkse gedeelte van het Asset Manager venster.
Klik op de
New Entry knop en geef het de naam
aatablemat.
Asset Manager vertoont nu een heleboel opties aan de recherkant van het venster. Wij hoeven alleen naar een klein aantal te kijken.
1. Aan de top, verander de
surface Type van “
” naar “
wood”.
2. Kijk vervolgens naar de
cullFace rechthoek in de
Framebuffer operations groep, en verander het van “
Back*” (de standaard keuze) naar “
Front”, anders verschijnt de texture van de tafel binnenstebuiten.
3. Klik nu op de

knop naast de
Color map rechthoek en selecteer het
aatablemat.dds bestand.
Alle andere opties laten wij met rust want dit is alleen een eenvoudig texture.
Klik op
PC Convert in de menu balk en kies
Current Asset Only. Een zwart DOS venster verschijnt en het bericht aan de bodem van het venster window luidt “
Conversion done. Hit key to continue…” als alles goed gegaan is.
Nu het model.
Van .xmodel_export naar Call of Duty 2 xmodel bestand
Selecteer nu
xmodel uit de lijst aan de linker zijde.
Klik op
New Entry en noem het model
aatable.
[Voor mij is het het makkelijkst om alles een gelijke naam te geven. Dat is de reden waarom ik het model hetzelfde noem als het Asset Manager .gdt bestand. Ik voeg “mat” toe aan de namen van de "material" en "texture" in Blender en het .dds texturebestand.
Ik schrijf “
aa” aan het begin van alle namen in dit tutorial - er is een goede reden voor. Het maakt dat het xmodel aan het begin van de lijst zal verschijnen in Radiant.]
Het enige gedeelte dat van belang is aan de rechter zijde van het Asset Manager venster is
filename.
1. Klik bij
filename op de

knop en selecteer het
aatable.xmodel_export bestand.
2. Klik nu op
PC Convert in de menu balk en kies
Current Asset Only. Een zwart DOS venster verschijnt en het bericht aan de bodem van het venster window luidt “
Conversion done. Hit key to continue…” als alles goed gegaan is.
Het Asset Manager gedeelte is af. Sla het .gdt bestand op en sluit het.
Het model gebruiken in Radiant
Nu is het tijd om het model in een COD 2 "map" te plaatsen om te zien hoe hij eruit ziet in het spel.
Open Call of Duty 2 Radiant en open een ".map" bestand.
Rechts-klik in het
XY Top zicht (2D grid) en ga naar
misc | model.
De
Entity en
Open vensters verschijnen.
Het model van de tafel staat bovenaan de lijst in de
xmodel folder in het
Open venster omdat de naam begint met “
aa”, dus het is makkelijk te vinden.
Het model in Radiant.
Sla de "map" op en compile hem.
Het model in Call of Duty 2.
Je zult wel in de gaten hebben dat het model niet solide is - je loopt er zo doorheen. Om dat te corrigeren, moet je een "
collision map" maken en hem in de
collmaps folder opslaan.
Het texture kan veel mooier, natuurlijk. Kijk maar naar de opties in Asset Manager tijdens de conversie naar .iwi formaat. Door het .dds formaat te gebruiken, kunnen er meer dingen gedaan worden met de texture.
Er zijn ook een aantal dingen in de export scripts vastgesteld die met
Notepad / Kladblok veranderd kunnen worden aan het einde van het
.xmodel_export bestand dat Blender produceert.
Tot nog toe heb ik het te druk gehad om mij daaraan te weiden.
Vragen? Ik ben te bereiken op www.modbase.be - flightsimnav
Mod ze.