Welkom Gast! [Registreer] :: [Login]
Navigatie

Tutorials

Shoutbox
U dient in te loggen om een bericht te plaatsen.

22/05/2012 09:42
Hartelijk dank voor de gif btw! Smile Thumbs

22/05/2012 09:41
@Hurra: Tjah, ik ben nu eenmaal voor Android. Kheb geen zin in discussie Pfft elk heeft z'n eigen smaak en voorkeur

20/05/2012 21:33
Squire, dat is nutteloze software.

20/05/2012 20:51
@ ground zero.. download GIF Movie Gear. http://www.gamani.
com/gmgdown.htm

20/05/2012 20:45
Android is het meest gesloten open source project ter wereld. Alsook, GIF


Volg ons voor statusupdates en aankondigingen!
Registreer of log in
Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.

Dit is volkomen gratis en duurt hoogstens een minuut.

Registreer gratis

Geanimeerd model uit Blender exporteren



Een geanimeerd model van Blender naar Call of Duty 2 exporteren

Deze tutorial neemt aan dat Call of Duty 2 en COD 2 mod tools goed geinstaleerd zijn en dat de lezer vrij goed overweg kan met de tools, Blender en Gimp of een ander beeldbewerkingsprogramma.

Deze tutorial is gebaseerd op de tutorial over statische modellen vanuit Blender naar COD2 exporteren, dus lees die eerst: http://www.modbase.be/tutorials-cod2.php?tutorial_id=212

Deze script was getest met Blender3D versie 2.48a op een Windows XP Home systeem. Alle screenshots zijn in het engels want ik woon in Ierland en werk met een engelstalig systeem voor het grootste deel.

Deze tutorial laat zien hoe een geanimeerd model van een wiel op een halve as vanuit Blender naar Call of Duty 2 te exporteren.


Voorbereiding

De BlenderToCOD2AnimTut gecomprimeerde folder http://cid-a1e0a5f4f0fe02f5.skydrive.live.com/self.aspx/Public/BlenderToCOD2AnimTut.zip downloaden en op het bureaublad opslaan.

Decomprimeer de folder en open hem. Binnenin zijn de 3bones folder en de COD2_xmodel_exporter.py en de COD2_xanim_exporter.py scripts.

Plaats de scripts in de …/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts folder.

In de Call of Duty2/main folder, zoek een folder met de naam animtrees. Als die folder niet bestaat, creër hem.

Open de Call of Duty2/source_data folder. Binnenin bevind zich een bestand genaamd modelmatch.csv.
Maak een copie van het modelmatch.csv bestand en geef het originele bestand de nieuwe naam modelmatch.orig of zoiets.
Open de copie en verwijder de inhoud van cel B1 (animation_rigs\mg42\mg_characterRig.XMODEL_EXPORT).
Sla de copie op als modelmatch.csv in de Call of Duty2/source_data folder.
Deze stap voorkomt dat Asset Manager een niet-bestaand bestand zoekt tijdens de xanim conversie. De informatie in cel B1 is voor het maken van animaties voor gehurkte figuren zoals bij een machine geweer oid.

*****Als je niet stap voor stap door deze tutorial wilt werken, plaats dan gewoon de 3bones folder in de Call of Duty 2/model_export folder. De benodigde bestanden ztIten er al in. Je kunt dan naar de sectie over het exporteren van het obect vanuit Blender springen.*********

Maak een folder in de Call of Duty/model_export folder. Ik gebruik voor dit tutorial de naam 3bones maar het kan een willekeurige naam zijn.


Het maken van de texture

Voor deze tutorial, gebruik ik een klein vierkant texture in .dds formaat – hij zit in de BlenderToCOD2AnimTut folder.

Sla het texture bestand op onder de naam 3bonesmat.dds in de 3bones folder.


Het maken van het voorwerp in Blender


Open Blender3D en ga naar het zicht van voren (NUMPAD 1). Dit is belangerijk omdat het model anders mischien niet goed verschijnt in Radiant. De Z as moet van beneden naar boven lopen op het scherm en de X as van links naar rechts. Dit betekend dat de Y as vanaf de toeschouwer het scherm in loopt.


Maak het wiel en de as. Het kunnen verschillende voorwerpen zijn. Het Call of Duty xmodel export script kan meerdere voorwerpen in een Blender scene beheersen. Als je goed kijkt, zie je dat de doorsnee van het wiel 20 Blender eenheden is. Dat wordt omgezet in 20 Radiant eenheden, oftewel, 20 inches, zo'on 50cm, niet erg groot, dus.


Als je eenmaal de vorm hebt die je zint, selecteer om de beurt ieder voorwerp, ga naar Edit Mode, selecteer alle faces en maak er driehoeken van. Call of Duty 2 Asset Manager, Radiant en de het spel zelf kunnen niet overweg met de "quads" van Blender.


Pas een “material” én een “texture” toe in Blender en geef ze allebei dezelfde naam als het .dds texture bestand (in dit geval 3bonesmat). Dit is belangerijk om het export te laten slagen.

Als je tevreden bent met de texture is het tijd om een skelet te maken.


Het skelet toevoegen

Ga naar het zicht van de zijkant (NUMPAD 3), selecteer de wiel en as voorwerpen allebei en beweeg ze omhoog langs de Z as totdat de onderkant van het wiel ter hoogte van Z 0 rust.

Beweeg het wiel en de as langs de Y as totdat het einde van de as die het verste weg is van het wiel ter hoogte van Y 0 rust.

Deze stap is niet essentieel. Ik doe het voor het gemak in deze tutorial, dan is het makkelijker om het skelet te plaatsen.

Haast ieder model in Call of Duty 2 heeft een basis been dat TAG_ORIGIN heet. COD2 gebruikt de informatie van de staart van ieder been (het kleine einde) als het de verplaatsing uitwerkt. Dit is de reden warom er 4 beenderen in de Blender scene zijn, maar de tutorial “3bones” heet; alleen 3 van de beenderen worden echt gebruikt door Call of Duty 2. Alleen de originele locatie en rotatie van de staart van het basis been is belangerijk.

Ga terug naar het zicht van voren (NUMPAD 1) en druk op de spacebar om een skelet toe te voegen aan de scene.
Pas op dat je de staart van het eerste been op de oorsprong (0,0,0) plaatst als je deze tutorial stap voor stap volgt. De staart van het basis been kan voor je eigen animaties net zo goed ergens anders geplaatst worden. Voor troubleshooting houd ik hem meestal op 0,0,0.


Laat de naam van het skelet zoals het is: Armature (de standaard naam) en geef het eerste been de naam TAG_ORIGIN anders werkt de animatie niet in Call of Duty 2.

Trek het volgende been uit de staart van TAG_ORIGIN ('E' voor "Extrude") totaan het centrum van het as voorwerp en noem het nieuwe been J_MainRoot.

Maak vervolgens een axlebn been door het midden van de as totaan het centrum van het wiel.

Het laatste been heet wheelbn en dat gaat bijna tot de top van het wiel.

Alleen TAG_ORIGIN is een vereiste naam voor het basis been, de namen van de andere beenderen zijn niet van bepaald belang voor Call of Duty 2 bij een eenvoudige animatie als deze.

Voor mijn eigen gemak heb ik meestal de X-ray optie aan voor het skelet (in het Draw paneel) zodat de beenderen zichtbaar zijn door het voorwerp heen. Er is ook de optie om de namen van de beenderen te tonen indien gewenst (Bone Names).


De voorwerpen aan het skelet koppelen

Nu dat de beenderen hun namen hebben, is het tijd om vertex groepen te maken die door de beenderen beinvloed zullen worden. Dit systeem is precieser dan de "weight paint" methode in veel gevallen, en lijkt beter te werken op mijn systeem.

Selecteer eerst het wiel en dan ook het skelet (door de SHIFT knop te gebruiken). De volgorde waarop zij geselecteerd worden is belangerijk.
Druk op CTRL+P en kies de Armature optie in het Parent venster. Kies vervolgens de Name Groups optie. Een gebroken lijn verschijnt tussen het skelet en het wiel.

Deselecteer alles en herhaal de stap hierboven om de as aan het skelet te koppelen.Selecteer het wiel voorwerp en ga naar Edit Mode.
Selecteer alle vertexen van het wiel.
In de sectie Vertex Groups in het Links and Materials paneel, klik op het knopje(1) en kies wheelbn. Dit is de naam van het been waardoor het wiel beinvloed zal worden.
Klik op de Assign knop.


Deselecteer nu het wiel en selecteer de as.

Herhaal de stap hierboven voor de as, maar kies axlebn in de sectie Vertex Groups .

Deselecteer de as.

Selecteer het skelet en ga naar Pose Mode.

De Vertex Groups optie moet geselecteerd zijn in het Armature paneel.

Als je nu in Pose Mode een been beweegt, gaat het wiel en/of de as ook mee.


De scene animeren

Ga naar Animation Mode.


In het Timeline venster, klik op View en kies Show frames.

Voor zover ik weet, verwacht Asset Manager een xanim_export bestand dat 30 frames per seconde loopt; dus dat is belangerijk om te onthouden onder het animatieproces.

Zet het skelet in Pose Mode en zet de frame teller op '1'.

Selecteer het wheelbn been en druk op de 'i' knop. (Let op dat je muis cursor zich in het 3D venster bevindt als je op de 'i' drukt, anders gebeuren er soms onverwachte dingen).

Selecteer de LocRotScale optie om een keyframe te maken.

Zet de frame teller op '30' draai het wheelbn been 180 graden rond de Y as.

Druk op de 'i' knop en selecteer de LocRotScale optie om een keyframe te maken.


Zet de frame teller op '60' draai het wheelbn been nogmaals 180 graden rond de Y as.

Druk op de 'i' knop en selecteer de LocRotScale optie om een keyframe te maken.

Laat de animatie spelen en zie hoe het wiel draait. De rotatiesnelheid varieert nogal, maar daar ga ik niet op in in deze tutorial.

Zet de frame teller weer op '1' en selecteer het axlebn been.

Druk op de 'i' knop en selecteer de LocRotScale optie om een keyframe te maken.

Zet de frame teller op '30' en draai het axlebn been 10 graden om de X as zodat het as voorwerp en het wiel een beetje omhoog gaan.

Druk op de 'i' knop en selecteer de LocRotScale optie om een keyframe te maken.

Zet de frame teller op '60' en draai het axlebn been 10 graden om de X as zodat het as voorwerp en het wiel weer naar hun originele positie terug gaan.

Druk op de 'i' knop en selecteer de LocRotScale optie om een keyframe te maken.

Dit wordt een animatie van 2 seconden oftewel 60 frames. Zet dus het laatste frame (End) op '60'.


De animatie is nu af.


De .xmodel_export en .xanim_export bestanden maken.

Als de scripts goed geinstaleerd zijn, verschijnen zij in het Bestand | Export menu


Als je op CoD2_xmodel_export_exporter klikt, verschijnt het Export venster. Navigeer naar de 3bones folder in de Call of Duty 2/model_export folder, tik de naam 3bones.xmodel_export in het vak en klik op de Export knop.

Ga nu weer terug naar het Bestand | Export menu en kies COD2_xanim_export_exporter. In het Export venster, ga naar de Call of Duty 2/xanim_export folder, tik de naam 3bones.xanim_export in en klik op de Export knop.

Het Blender deel is klaar. Sla het .blend bestand op en sluit Blender.


Het texture bestand in een Call of Duty 2 .iwi bestand veranderen

Open Call of Duty 2 Asset Manager.

Sla het bestand op in de 3bones folder. Ik gebruik voor dit tutorial de naam 3bones.gdt, maar het kan van alles zijn, als het maar makkelijk te vinden / onderscheiden is.

Klik op material in het linkse gedeelte van het Asset Manager venster.

Klik op de New Entry knop en geef het de naam 3bonesmat. Let op dat de naam van het material dezelfde moet zijn als het texture bestand en de 'material' en 'texture' namen in Blender.


Asset Manager vertoond nu een heleboel opties aan de recher kant van het venster. Wij hoeven alleen naar een klein aantal te kijken.

Aan de top, verander de surface Type van “” naar “metal”.

Kijk vervolgens naar het cullFace vak in de Framebuffer operations groep, en verander het van Back* (de standaard keuze) naar Front, anders verschijnt de texture van het model binnenstebuiten.

Klik nu op de ... knop naast het Color map vak en selecteer het 3bonesmat.dds bestand.

Alle andere opties laten wij met rust want dit is alleen een eenvoudig texture.

Klik op PC Convert in de menu balk en kies Current Asset Only. Een zwart DOS venster verschijnt en het bericht aan de bodem van het venster window luidt “Conversion done. Hit key to continue…” als alles goed gegaan is.

Nu het model.


Van .xmodel_export naar Call of Duty 2 xmodel bestand

Selecteer nu xmodel uit de lijst aan de linker zijde.

Klik op New Entry en noem het model 3bones.

Het model heb ik voor het gemak zo genoemd, omdat de andere bestanden ook zo heten. Voor deze simpele animatie geeft het niet wat de naam is.

De enige gedeeltes die van belang zijn aan de rechter zijde van het Asset Manager venster zijn type en filename.

*****Let op: Deze keer gaat het om een geanimeerd model, dus zet type op animated.*****

Klik bij filename op de ... knop en selecteer het 3bones.xmodel_export bestand.

Klik nu op PC Convert in de menu balk en kies Current Asset Only. Een zwart DOS venster verschijnt en het bericht aan de bodem van het venster window luidt “Conversion done. Hit key to continue…” als alles goed gegaan is.


Van .xanim_export naar Call of Duty 2 xanim bestand

Selecteer xanim van lijst aan de linker kant en klik op New Entry.
Geef de xanim de naam anim3bones.



1. Voor de filename, navigeer naar het 3bones.xanim_export bestand en selecteer dat.

2. Voor het model, ga naar het 3bones.xmodel_export bestand en selecteer het.

3. Als je wilt dat de animatie zich herhaalt in Call of Duty 2, vink het looping vakje aan.

De rest van de vakjes kunnen met rust gelaten worden.

Klik nu op PC Convert in de menu balk en kies Current Asset Only. Een zwart DOS venster verschijnt en het bericht aan de bodem van het venster window luidt “Conversion done. Hit key to continue…” als alles goed gegaan is.

Wij zijn klaar met Asset Manager. Sla het .gdt bestand op en sluit het venster.


Het model plaatsen in Radiant

******Let op: Noem de "map" of het animscript bestand niet "3bones" want dan werkt de animatie niet in het spel en krijg je een "script error".******

Open Call of Duty 2 Radiant en open een "map". Ik heb de mijne animtestmap genoemd.
Maak een skybox, een stukje terrein patch en een info | player_start.
Hang er een licht in of zet de worldspawn settings.
Rechts-klik in het XY Top zicht en ga naar script | model.


Het Entity en het Open venster verschijnen.

De 3bones xmodel is aan de top van de lijst van xmodels in het Open venster want de naam begint met een nummer, dus is het makkelijk te vinden.

In het Entity venster, verzeker jezelf ervan dat het script model een Key heeft van model en een Value van xmodel/3bones.
Voeg daar ook nog een Key van targetname en een Value van wheelmove aan toe.
Dit is belangerijk voor het script dat bij de map hoort. De naam wheelmove kan ook wat anders zijn, maar het moet wel kloppen met de naam die in de .gsc script komt.

Zoals je wel kunt zien, is het model niet erg groot. Ik heb het maar 20 eenheden hoog gemaakt in Blender, dus dat is alleen maar 20 inches (50,8cm) in Radiant, zo hoog als een mensenknie, ongeveer


Het werk met Radiant is af.

Sla de "map" op, sluit Radiant en "compile" de "map".


De animatie scripten

Om de animatie te laten werken moet er een animtree bestand bestaan zowel als de .gsc script van de "map".
Open Notepad / Kladblok en tik anim3bones in - dit is de naam van het xanim animatie bestand dat gemaakt is in Asset Manager.
Sla het bestand op in de Call of Duty 2/main/animtrees folder onder de naam "myfirstanim.atr".

Nu nog het .gsc script van de "map"...
Open een nieuw bestand in Notepad / Kladblok en type de onderstaande code (alles met // ervoor word genegeerd door het spel en staat er ter verklaring):

//begin van de script
main()
{
maps\_load::main();
level.player takeallweapons();
level.player giveWeapon ("m1garand");
level.player giveWeapon ("colt");
level.player switchToWeapon ("m1garand");
thread test_anim(); //roept de test_anim thread of functie
}

#using_animtree("myfirstanim"); //vertelt het spel welk animtree bestand er gebruikt moet worden
test_anim() //het begin van de test_anim thread of functie
{
myanim = getent( "wheelmove", "targetname" ); //geeft myanim de waarde van het script_model gemaakt in Radiant
myanim UseAnimTree(#animtree);
myanim setAnim( %anim3bones ); //roept de animatie vanuit het animtree bestand
}
// einde van de script


Sla het bestand op onder de naam "animtestmap.gsc" in de Call of Duty 2/main/maps folder waar de "compiled map" is geplaatst.


Het model bekijken in Call of Duty 2

Start Call of Duty 2 zet de console aan onder in het Options menu.
Druk op de "¬" of de "~" toets (naargelang de keyboard) en type map animtestmap in de console.
Druk op de Enter toets en wacht terwijl de "map" door het spel geladen wordt.


Vragen? Ik ben te bereiken op www.modbase.be - flightsimnav


Mod ze.

flybynyt.

Inloggen

Online users
Nieuwste lid:
mericin

· BoydelaMorteOnline
· IzNoGoD00:21:33
· usselite00:32:21
· vinhui00:39:35
· Wolph00:53:02
· mericin01:00:16
· phinal01:07:07
· mitchhubers01:17:08
· HuRRaCaNe02:13:35
· Fristi02:15:53
· Google[bot]Online

Gasten online: 8


Link ons

Partners

Links


Naar Boven

© 2006-2012 Modbase. Alle rechten voorbehouden. Disclaimer | Gedragscode

Custom coding by Stijn, Image fixing by Derix