Welkom Gast! [Registreer] :: [Login]
Navigatie

Tutorials

Shoutbox
U dient in te loggen om een bericht te plaatsen.

22/05/2012 09:42
Hartelijk dank voor de gif btw! Smile Thumbs

22/05/2012 09:41
@Hurra: Tjah, ik ben nu eenmaal voor Android. Kheb geen zin in discussie Pfft elk heeft z'n eigen smaak en voorkeur

20/05/2012 21:33
Squire, dat is nutteloze software.

20/05/2012 20:51
@ ground zero.. download GIF Movie Gear. http://www.gamani.
com/gmgdown.htm

20/05/2012 20:45
Android is het meest gesloten open source project ter wereld. Alsook, GIF


Volg ons voor statusupdates en aankondigingen!
Registreer of log in
Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.

Dit is volkomen gratis en duurt hoogstens een minuut.

Registreer gratis

Helmet importeren



In deze tutorial ga ik je uitleggen hoe je een custom helm in cod2 kan importeren. Ik ga ervan uit dat je al een 3d model van je helm hebt gemaakt en textures hebt toegewezen. ( door middel van Uv mapping)

Benodigdheden:

-Maya 6.0
-Xmodel Exporter http://www.diegologic.net/CoD/XmodelExporter.htm
-Modtools http://callofduty.filefront.com/file/CoD2_Updated_MapMod_Tools;61008

// Het opzetten van de Maya plugins gaat als volgt:

Browse naar je maya folder in de mijn documenten folder: Standaard: C:\Documents and Settings\[gebruiker]\Mijn documenten\maya\6.0

Open kladblok en zet dit erin:

MAYA_SCRIPT_PATH = C:\Program Files\Activision\Call of Duty 2\bin\maya
MAYA_PLUG_IN_PATH = C:\Program Files\Activision\Call of Duty 2\bin\maya


Natuurlijk moet je de paths aanpassen als je Cod2 ergens anders is geinstalleerd. Sla het op in de maya 6.0 folder onder de naam Maya.env . Zet de "opslaan als type" op alle bestanden.
Ik ben vergeten of de Maya.env file er standaard is of dat die gemaakt moet worden. Als die er al is hoef je hem dus alleen maar te openen met kladblok en wat hierboven staat erin te zetten.

Als je de Maya.env klaar hebt moet je de Usersetup.mel maken/wijzigen. ( Hiervan weet ik ook niet meer of die al bestaat of dat je hem moet maken :p ) Open dus weer kladblok en zit het volgende erin:
source CODToolsMenu;
CODStartup;
CODToolsMenu;


Hieraan hoef je niks te veranderen en je moet hem opslaan in de map (...\maya 6.0\scripts), onder de naam usersetup.mel . Zet weer de "opslaan als type" op alle bestanden. ( Als je hem op Tekstdocument laat staan is het gewoon een .txt bestand terwijl we een .mel bestand nodig hebben.) Misschien is het deze keer ook wel gewoon dat het bestand al bestaat en je het moet wijzigen in kladblok.
===============================================================

Als je alles geinstalleerd hebt en alles goed hebt ingesteld kan je gaan beginnen:

1. Open XmodelExporter en browse in de lijst rechts naar het xmodel dat jij wilt aanpassen of vervangen. Alle helmets kan je herkennen aan "helmet_", het eerste woord vooraan de hele naam van het xmodel.

2. Exporteer de versie die bovenaan staat naar obj of .ma (Het geëxporteerde bestand staat als het goed is in een folder genaamd OBJ. Die folder kan je vinden in de folder waar jij je xmodel folder hebt. Ik zelf heb ze in de Devraw folder gedaan: ....\Call of Duty 2\devraw\obj)



3. Voordat je XmodelExporter afsluit moet je kijken hoe de tag heet. Klik op de bovenste versie en dan linksonderaan "view tags" . Rechts zie je als het goed is iets staan met dat begint met "J_" schrijf het op of onthoudt het, je hebt het later nodig.



4. Open nu maya en importeer de helmet.

5. Importeer nu ook je custom helmet en plaats, scale en roteer je model zodat die precies op dezelfde manier geplaatst, gescaled en geroteerd is als de standaard helmet.



6. Zet linksbovenin, als het nog niet is gedaan, het dropdown-menu op "Animation" en klik vervolgens op Skeleton > Joint Tool.



7. Plaats één joint in de origin en klik dan links op het muisicoontje. Selecteer vervolgens de zojuist geplaatste joint en in het menu rechts van je scherm zie je informatie/opties verschijnen. Klik op Joint1 en vervang het door wat je eerder hebt opgezocht in de XmodelExporter.



8. Verwijder de standaard helmet.

9. Selecteer je custom helmet en de joint en klik bovenin op Skin > bind skin > smooth bind.



10. Nu moet je een groep maken van je helmet model. Klik op je helmet en druk op Ctrl + G.

10a. Sla je scene op als een .ma of .mb in een map die je snel terug kan vinden.


11. Bovenin klik je op Cod Tools>modelexporter> Add new entry


12. Selecteer nu je Helmet groep en de Joint en klik op Set export exports. Je ziet achter Entry1 dit staan: "Click on [...] button to locate the file". Dat kan je vervangen door een systempath + naam die je de helmet gaat geven of door de naam alleen.


12a. Vink ook Force Export Selected Joints aan.


13. Vervolgens klik je op Select Exports en dan op Export all entries of vink de entry1 aan en klik op Export selected entries.



14. Als je het allemaal goed hebt gedaan zou het exporteren zonder problemen gaan en kan je nu maya afsluiten.



15. Localiseer je XMODEL_EXPORT file. ( Als je bij Entry een systempath hebt opgegeven moet je daar naartoe gaan. Heb je alleen de naam opgegeven dan kan je naar de folder waar je de scene als .ma of .mb hebt opgeslagen en hem daar terugvinden.) Kopieer je XMODEL_EXPORT file naar (...\Call of Duty 2\model_export)
Verplaats ook je .TGA file naar (...\Call of Duty 2\main\images)





16. Open nu asset manager (..\Call of Duty 2\bin\asset_manager.exe ) en browse naar Material in de lijst. Klik op New Entry en vernoem hem dan naar de naam van je texture.


17. De instellingen zijn :

MaterialType: Model Phong
SurfaceType: Flesh
Bij Colormap klik je op [...] en load je je .tga texture van je helmet.
Vink bij colormap ook NOPICMIP aan.




Klik op file> Save as> en sla hem ergens op.
Vervolgens moet je hem nog Converteren. Klik op PC Convert boven in het menu en dan Current Asset Only of klik op F10 op je toetsenbord.



18. Nu moet je in de lijst van Asset Manager naar Xmodel gaan en weer klikken op New Entry. Geef hem de naam van je helmet.
Dit zijn de instellingen:

Type: Animated
Bij Filename klik je op [...] en browse dan naar de (...\Call of Duty 2\ model_export) folder en selecteer de MODEL_EXPORT file van je helmet.
bij CollisionLOD klik je op High




En export hem weer door in het menu bovenaan op PC Convert > Current Asset only te klikken of door op F10 te drukken.




!!! Mocht je een error krijgen over dat Asset Manager een material niet kan vinden, bijv. none_texture_tga1 . Kopiëer je originele material (Die kan je vinden in ...\Call of Duty 2\main\material) en verander de naam naar de material die Asset Manager zoekt en probeer het converteren nog eens.



19. Nu als je in (...\Call of Duty 2\main\xmodel , xmodelparts , xmodelsurfs, images en materials) kijkt zie je de geconverteerde bestanden.

20. Je kan op dit moment meerdere dingen doen. Je kan de Character files ( in iw_08) kopiëren en vervolgens aanpassen in kladblok OF je kan de namen van je xmodels wijzigen naar bijv. Helmet_us_ranger_randall

Als je de Character Files wilt aanpassen moet je hier verder lezen, als je de namen van models gaat aanpassen moet je dit overslaan.

21A. De Character Files aanpassen. Als eerst zoek je naar de character files in (...\Call of Duty 2\main\iw_08). Pak de files die jij wilt aanpassen uit en open ze met kladblok. Als voorbeeld neem ik hier voor Singeplayer "american_ranger_randall.gsc" Die ziet er als volgt uit:

// THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY
main()
{
self setModel("xmodel/character_us_ranger_sgt_randall");
self attach("xmodel/head_us_ranger_randall", "", true);
self.hatModel = "xmodel/helmet_us_ranger_randall";
self attach(self.hatModel);
self.voice = "american";
}

precache()
{
precacheModel("xmodel/character_us_ranger_sgt_randall");
precacheModel("xmodel/head_us_ranger_randall");
precacheModel("xmodel/helmet_us_ranger_randall");
}


In kladblok klik je op CTRL+F en vul je bij zoeken naar "helmet" in. Als ik dit bij "american_ranger_randall.gsc" doe krijg ik het volgende:

self.hatModel = "xmodel/helmet_us_ranger_randall";



Het rode vervang je door de naam van jouw helmet. Stel dat ik mijn helmet "awesome" noem, dan komt er te staan:

self.hatModel = "xmodel/awesome";



Gebruik nu nog een keer de zoekfunctie ( CTRL + F) en zoek weer op "helmet". Als ik dat weer bij "american_ranger_randall.gsc" doe krijg ik dit:

precacheModel("xmodel/helmet_us_ranger_randall");



Het rode vervang je weer door de naam van jouw helmet. Dus precies hetzelfde als hiervoor. Het komt er dan zo uit te zien:

precacheModel("xmodel/awesome");




Nu is het enige wat je moet doen een IWD archief aanmaken en alles er als volgt in zetten.

-Character > plaats hierin de files van de Characters die jij hebt aangepast.
-Images > Plaats hierin de .IWI van jouw helmet
-Materials > Plaats hierin de material van jouw helmet
-Xmodel > Plaats hierin de xmodel van jouw helmet
-Xmodelparts > Plaats hierin de xmodelparts van jouw helmet
-Xmodelsurfs > Plaats hierin de xmodelsurfs van jouw helmet



Alle files die in Images, Materials, Xmodel, Xmodelparts em Xmodelsurfs gaan kan je vinden in de folders die zich bevinden in de main folder (...\Call of Duty 2\Main\...).


21B. De helmet's naam wijzigen doe je als volgt:

Je gaat naar (...\Call of Duty 2\main\iw_08) en in de iw_08 zie je een map Characters. Open de files van wie jij wilt dat zij jouw helmet dragen. Dus als je wilt dat in Singeplayer Randall je helmet draagt, open je de file "american_ranger_randall.gsc" en gebruik je de zoekfunctie ( CTRL + F) en zoek je naar "helmet".
Als je klikt op Volgende Zoeken vindt kladblok de naam van de helmet van Randall, namelijk: "helmet_us_ranger_randall". Wat je nu moet doen is naar de main folder gaan (...\Call of Duty 2\Main) en naar de map Xmodel en daarin jouw helmet kopiéren en vervolgens de naam vervangen door de naam van de helmet van wie jij wil dat hij die draagt. "
Dus als ik wil dat Randall mijn helmet draagt verander ik de naam van mijn helmet naar: "helmet_us_ranger_randall" . Doe precies hetzelfde bij de Xmodelparts en xmodelsurfs files van jouw helmet. LET OP: bij je xmodelparts en xmodelsurfs moet er een 1 achter de naam komen te staan.



Als je klaar bent met het renamen van je helmet moet je een IWD aanmaken. Die IWD ziet er als volgt uit:

-Images > Plaats hierin de .IWI van jouw helmet
-Materials > Plaats hierin de material van jouw helmet
-Xmodel > Plaats hierin de xmodel van jouw helmet
-Xmodelparts > Plaats hierin de xmodelparts van jouw helmet
-Xmodelsurfs > Plaats hierin de xmodelsurfs van jouw helmet



Alle files die in Images, Materials, Xmodel, Xmodelparts em Xmodelsurfs gaan kan je vinden in de folders die zich bevinden in de main folder (...\Call of Duty 2\Main\...).

22. Nu moet je de IWD file in je main folder zetten en kan je hem gaan testen in Multiplayer/Singeplayer!

22b. Mocht je niet het gewenste resultaat krijgen (is de helmet te groot/te klein/scheef geplaats etc. moet je hem aanpassen in maya en vervolgens weer exporteren als MODEL_EXPORT bestand, in asset manager converten(,misschien wel weer de naam wijzigen) en de xmodel, xmodelparts en xmodelsurfs weer in de IWD stoppen. De material en textures kan je laten zoals ze zijn.

Mijn resultaat, een Tovenaarshoedachtigding in SP en MP voor de Amerikanen :





Mocht je vragen hebben, wees niet bang om ze stellen op het forum!

Mijn dank gaat uit naar MCh2207Cz van de CallofDuty Filefront forums. ( Check zijn mods eens :) )

Thx & regards,

Masterbott

/// Als bijlage nu een fix voor de CODExportModelWindow.MEL Mocht de modelexporter niet goed werken omdat die een scripterror heeft vervang (...\Call of Duty 2\bin\maya\CODExporterModelWindow.MEL) dan door die van de bijlage.

--Bijlage--

Inloggen

Online users
Nieuwste lid:
mericin

· IzNoGoD<5 min
· BoydelaMorte00:07:19
· usselite00:39:29
· vinhui00:46:43
· Wolph01:00:10
· mericin01:07:24
· phinal01:14:15
· mitchhubers01:24:16
· HuRRaCaNe02:20:43
· Fristi02:23:01
· Google[bot]Online

Gasten online: 5


Link ons

Partners

Links


Naar Boven

© 2006-2012 Modbase. Alle rechten voorbehouden. Disclaimer | Gedragscode

Custom coding by Stijn, Image fixing by Derix