Welkom Gast! [Registreer] :: [Login]
Navigatie

Tutorials

Shoutbox
U dient in te loggen om een bericht te plaatsen.

22/05/2012 09:42
Hartelijk dank voor de gif btw! Smile Thumbs

22/05/2012 09:41
@Hurra: Tjah, ik ben nu eenmaal voor Android. Kheb geen zin in discussie Pfft elk heeft z'n eigen smaak en voorkeur

20/05/2012 21:33
Squire, dat is nutteloze software.

20/05/2012 20:51
@ ground zero.. download GIF Movie Gear. http://www.gamani.
com/gmgdown.htm

20/05/2012 20:45
Android is het meest gesloten open source project ter wereld. Alsook, GIF


Volg ons voor statusupdates en aankondigingen!
Registreer of log in
Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.

Dit is volkomen gratis en duurt hoogstens een minuut.

Registreer gratis

Custom weapon importeren



---+++---In deze tutorial ga ik je uitleggen hoe je een custom weapon in cod2 kan importeren. Ik ga ervan uit dat je al een 3d model van je weapon hebt gemaakt en textures hebt toegewezen.
Ik weet dat er al een tutorial over is gemaakt door Sevensniff, maar die vond ik zelf niet helemaal duidelijk en bepaalde files missen. Daarom dacht ik dat het handig was als ik een nieuwe tutorial zou maken :)
Benodigdheden:


==============================================================
// Het opzetten van de Maya plugins gaat als volgt:



Browse naar je maya folder in de mijn documenten folder: Standaard: C:\Documents and Settings\[gebruiker]\Mijn documenten\maya\6.0



Open kladblok en zet dit erin:

MAYA_SCRIPT_PATH = C:\Program Files\Activision\Call of Duty 2\bin\maya
MAYA_PLUG_IN_PATH = C:\Program Files\Activision\Call of Duty 2\bin\maya

Natuurlijk moet je de paths aanpassen als je Cod2 ergens anders is geinstalleerd. Sla het op in de maya 6.0 folder onder de naam Maya.env . Zet de "opslaan als type" op alle bestanden.
Ik ben vergeten of de Maya.env file er standaard is of dat die gemaakt moet worden. Als die er al is hoef je hem dus alleen maar te openen met kladblok en wat hierboven staat erin te zetten.
Als je de Maya.env klaar hebt moet je de Usersetup.mel maken/wijzigen. ( Hiervan weet ik ook niet meer of die al bestaat of dat je hem moet maken :p ) Open dus weer kladblok en zit het volgende erin:

source CODToolsMenu;
CODStartup;
CODToolsMenu;

Hieraan hoef je niks te veranderen en je moet hem opslaan in de map (...\maya 6.0\scripts), onder de naam usersetup.mel . Zet weer de "opslaan als type" op alle bestanden. ( Als je hem op Tekstdocument laat staan is het gewoon een .txt bestand terwijl we een .mel bestand nodig hebben.) Misschien is het deze keer ook wel gewoon dat het bestand al bestaat en je het moet wijzigen in kladblok.



===============================================================
Als je alles klaar hebt en geinstalleerd, kan je beginnen:



!!-- Voordat je echt gaat beginnen moet je de volgende dingen weten/doen:



+Je veranderd NOOIT de volgende files:
-de TGA files
-viewmodel_defmesh
-viewmodel_rig



+De ammoclip van je weapon moet losstaand zijn van de rest. De mesh mag niet vast zitten aan de mesh van de hele gun. Dit moet omdat je straks een joint alleen moet attachen aan de mesh. Dit geldt ook voor de grendel(als je die hebt).
+Rig = skeleton = skelet
+ADS=Aim down sight=Inzoomen
+Bij het animeren verplaats/roteer je de constraints.
+In de tutorial heb ik het over namen waarin staat 'weapon' , vervang dat door de naam van je wapen.



1. Als je de viewsleeves files bekijkt zie je de volgende files:

-american_thread_color.TGA // Afblijven
-hand_us_c.TGA // Afblijven
-weapon_thompson_c.TGA // Afblijven
-viewmodel_defmesh // Afblijven
-viewmodel_rig // Afblijven
-thompson_VMGun
-viewmodel_thompson_gunsleeves.ma
-viewmodelanimation_thompson.ma
-viewmodelanimation_usethisforyouranim.ma

Deze bestanden zijn essentieel en zijn ze er niet of heb je ze aangepast, dan kan je niets.
Maak een back up van alle bestanden en vervang vervolgens 'thompson' door de naam van jouw weapon. Kopiëer de thompson.VMGun file en rename die. Je hebt de file zometeen nog nodig.
import_weapons_tut_1.png

2. Open 'weapon'_VMGun. Dit kan je gewoon met maya doen. Importeer je eigen weapon en scale/rotate/move hem tot dat die goed staat zoals de thompson.



3. Zet linksbovenin het dropdown menu op Animation en selecteer vervolgens alle meshes van de thompson ( dus niet de bones, joints). Klik vervolgens op Skin > Detach Skin. Delete vervolgens de meshes.
import_weapons_tut_2.png

4. Zet de joints, J_clip, tag_brass,tag_flash en tag_bolt zo dat ze kloppen met jouw weapon. J_Gun moet je niet verplaatsen, die beweegt de hele rig.
Een korte toelichting:

J_clip = De plek waar je ammoclip zit.
tag_brass= De plek waar de kogelomhulsels uit komen.
tag_flash= De plek waar de fx van je gun komt.
tag_bolt= Grendel
J_Gun= De rootjoint. Hiermee beweeg je de hele rig tegelijk.

import_weapons_tut_3.png

5A. Als je alle joints op de juiste plaats hebt gezet moet je bij bepaalde joints de juiste meshes attachen.
J_clip > Ammoclip
J_Gun > Mainpart van je wapen.
tag_bolt > Grendel (Mocht je geen grendel hebben, geen probleem. Gewoon de tag_bolt op zijn plek laten en er niets mee doen)
Dit doe je door de joint en de mesh te selecteren en vervolgens bovenin op Skin> Bind Skin > Smoothbind te klikken
import_weapons_tut_4.png

5B. Ga naar Cod Tools > Model Export en maak een nieuwe entry aan als er nog geen is, vink ook Force Export Selected Joints. Vul een systempath + naam in. De naam moet zijn viewmodel_'weapon'. Open Window>Hypershade en ga helemaal naar de rechterkant van de rij. Selecteer de mesh van jouw weapon en plaats hem onder .Selecteer dan jouw weapon's rig en de PARENT group (het bovenste blokje in de rij van jouw weapon ) van de meshes van je weapon. Klik op Set Exports en dan op Export all Entries.
import_weapons_tut_5.png

Je bent nu klaar met de VMGun file, sla de scene op en open de viewmodel_'weapon'_gunsleeves.ma file.



6. Delete de Thompson meshes en klik vervolgens op de J_Gun joint en dan Skeleton>Disconnect Joint. Delete de thompson’s rig en je ziet dat er een joint is ontstaan, genaamd: Joint2. Delete deze joint en Import nu ‘weapon’.VMGun en detach de meshes van jouw weapon. Open Window>HyperGraph en zoom dan zo uit dat je de J_gun kan zien en de tag_weapon. Dan middelstemuisknop op de J_Gun en sleep hem op de tag_weapon.
import_weapons_tut_6.png
import_weapons_tut_7.png



7.Open bovenin Codtools> Modelexporter en klik op add new entry als er nog geen entry is en vink Force Export Selected Joints aan. Ga naar Window > Hypergraph en selecteer ALLE joints van de rigs. Dus elk blokje met het gebogen gewricht icoontje moet je selecteren en ook de PARENTGROUP van group 2. Bij Group 3 kies je de parentgroup en de meshes ( Lefthand,righthand) en klik je in de xmodel export window op SET exports. "Click on [...] button to locate the file". Kan je vervangen door een systempath + een naam. Het is een reference rig. Noem hem dan ook 'weapon'_referencerig. Zo kan je makkelijk weten waar die bij hoort en wat het inhoudt. Klik vervolgens op export all entries of vink de entry aan en klik op export selected entries. Sluit deze scene af.
import_weapons_tut_8.png

8. Open de viewmodelanimation_usethisforyouranim.ma file. Je kan de viewmodelanimation_'weapon' als voorbeeld gebruiken en ook daadwerkelijk aanpassen maar als je echt netjes alle vingers in de goede positie wilt hebben, raad ik je aan de usethisforyouranim file te gebruiken. Hier zijn alleen de ADS up, ADS down en IDLE al gedaan en daarna gebeurt er helemaal niets. Dat is beter en makkelijker voor het animeren. Als je namelijk de standaard file aanpast springt die elke frame die je verder gaat weer terug naar de positie van de beweging waarmee die oorspronkelijk bezig was en moet je alles weer aanpassen.
import_weapons_tut_9.png



9.Ga naar File>Reference editor en klik op VM_GunRN thompson.VMGUN. In de box Unresolved Name zet je : systempath + 'weapon'.VMGun. De thompson wordt nu vervangen door jouw weapon.
import_weapons_tut_10.png



10.Over het animeren ga ik niet al te veel zeggen. Ik weet er eigenlijk zelf ook niet al te veel over :P. Ik vertel je in iedergeval hoe het zit met het bewegen en een paar andere concepten waarvan ik iets afweet.
+Alles (rotation, translate) wordt veranderd met de zogenaamde Constraints, kan je die niet zien klik dan in de viewpanel op Show> Nurbs Curves en Handles. Je mag NIET animeren met de joints zelf op 2 uitzonderingen na!
import_weapons_tut_11.png



-Voor weapon + Handen bewegingen (rotation en translation) gebruik je: Gun_CTR < weapon is niet apart te bewegen van de handen
-Voor aparte hand bewegingen (rotation en translation) gebruik je: Hand_Gun_CTR_LE en Hand_Gun_CTR_RI
-Voor elleboog bewegingen (alleen translation) gebruik je: PoleV_LE en PoleV_RI
-Voor schouder bewegingen (alleen translation) gebruik je: Shoulder_LE_CTR en Shoulder_RI_CTR.
-Voor vinger bewegingen(alleen rotation) gebruik je de zwarte kruisjes.
-Voor weaponparts (clip of grendel) gebruik je: Clip> J_Clip -- grendel>J_Bolt
-Voor ADS gebruik je Torso_CTR < Deze is alleen voor ADS en voor niets anders!
import_weapons_tut_12.png



+Als je de handen apart wilt animeren, moet je eerst de Gun_CTR animeren en dan x aantal frames terug gaan en de handen ook weer animeren.



+Als je bij een frame bent moet je wat je hebt bewogen selecteren en op S (setkey) klikken. Hierdoor wordt bij de frame waar je bent de translation & rotation opgeslagen van het geen wat je hebt geselecteerd.
import_weapons_tut_13.png


+Als je niet frame voor frame wilt animeren kan je het volgende doen:
Stel de rechterhand staat op TranslationX= 5 en je bent bij frame 50. Als je de Hand_Gun_CTR_RI selecteert en dan S ( setkey) klikt staat de positie bij frame 50 opgeslagen. Ga dan is naar bijv. frame 70 en zet TranslationX=15. Als je nu weer S (setkey) klikt en je speelt frame 50-70 af dan zul je zien dat maya vanzelf de animatie smooth laat verlopen. De rechterhand verplaatst zich automatisch naar TranslationX=15 en is daarmee klaar bij frame 70. Dat bespaart veel frame-voor-frame-werk en dus ook veel tijd.



+Mocht je alleen bijv. frame 50-70 willen afspelen moet je in de tijdsbalk onderin het volgende instellen:

[0.00][50]-------------------------------------[70][400.00]

import_weapons_tut_14.png

+De volgende animaties moet je maken:



viewmodel_'wapen'_ads_down // Uitzoomen -- tag_view, tag_torso
viewmodel_'wapen'_ads_up // Inzoomen -- tag_view, tag_torso
viewmodel_'wapen'_idle // Stilstaande positie -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_fire // Vuren -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_lastshot // Laatste schot -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_reload_not_empty // Reload als de ammoclip nog niet leeg is -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_reload // Reload als de ammoclip leeg is -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_putaway // Wapen wegdoen -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_putaway_fast // Wapen snel wegdoen -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_pullout // Wapen pakken -- Hele (weapon)rigbehalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_pullout_fast // Wapen snel pakken -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_melee // Bash aanval -- Hele (weapon)rig behalve tag_view en tag_torso
viewmodel_'wapen'_ads_fire // Schieten



Het maakt niet uit op welke frame een animatie begint of eindigt, je kan het beginpunt en eindpunt van een animatie gewoon invullen bij de entry. Houdt er wel rekening mee dat ze niet te lang of te kort moeten zijn. Bijv. een melee attack moet niet superlang duren en een reload moet niet supersnel gaan.



11.Gebruik de viewmodelanimation_thompson als voorbeeld! Mocht je willen weten hoe of wat elke animatie is kan je daarin terugkijken. Ook kan je kijken in de xanimexporter om te zien hoelang elke animatie duurt, zodat je die als richtlijnen kunt gebruiken.



12. Als je alles geanimeerd hebt en tevreden bent sla je de scene op en open je Window > Hypergraph en open je Codtools > Animation Export.
Maak entries aan met een systempath en de namen van de actie's van stap 11 ( Selecteren doe je in Hypergraph en je selecteert wat hierboven staan aangegeven.) Voor elke animatie moet je dus de benodigde selections selecteren en vervolgens klikken op Set Exports bij die entry. Zet in de vakjes rechts van de entry op volgorde: Beginframe van de animatie en Eindframe van de animatie. Bij IDLE hoef je maar 1 frame te gebruiken dus zet je er bijv. [50] [50] neer. Klik vervolgens op Export all entries of vink elke entry aan en klik op Export selected entries.
import_weapons_tut_15.png



TIP: Er is al een standaard entry, viewmodel_thompson_idle, daar kan je op select exports klikken en in Hypergraph moet je ook nog even de rig van jouw weapon selecteren en vervolgens bij elke entry behalve ADS up/down ‘Set Exports’ klikken. Dit bespaart je een hoop selecteer werk :)

13A. Verplaats alle xanim files naar (...\Call of Duty 2\xanim_export) en alle xmodel files naar (...\Call of Duty 2\xmodel_export).
13B. Ga naar (...\Call of Duty 2\source_data) en open de file modelmatch.csv . Delete alle tekst daarin en vervang het door:

base_character\base_character.XMODEL_EXPORT

14. Maak een Material Entry aan en noem hem naar de naam van de texture.
Instellingen:
MaterialType: Model Phong
SurfaceType: Metal/of iets anders waar je weapon van is gemaakt.
Bij Colormap klik je op [...] en load je je .tga texture van je weapon.
Vink bij colormap ook NOPICMIP aan.

import_weapons_tut_16.png



15. Open asset_manager en maak een nieuw xmodel entry aan met de naam viewmodel_'weapon'
bij Filename klik je op [...] en dan selecteer je de viewmodel_'weapon' file
De instellingen zijn:

Type: Viewmodel
En de rest laat je zoals het is

import_weapons_tut_17.png



16.Sla dit bestand alvast op als een .gdt en maak dan een nieuw xanim entry aan. Noem hem naar één van de actie's die je gaat instellen nu.
Filename > kies de actie
model > kies de 'weapon'_referencerig
instellingen:

looping [ ] NO
useBones [ ]NO
type: Relative
De rest laten zoals het is


import_weapons_tut_18.png



---Herhaal stap 15 voor elke xanim die je hebt. En ben je daarmee klaar, PC convert elke entry die je tot nu toe hebt gemaakt. Eerst material, viewmodel en dan xanim files.---



--+++--Mocht Asset Manager een error geven:
Mocht je een error krijgen over dat Asset Manager een material niet kan vinden, bijv. none_texture_tga1 . Kopiëer je originele material (Die kan je vinden in ...\Call of Duty 2\main\material) en verander de naam naar de material die Asset Manager zoekt en converteer weer.



17. Kijk in de main map en dan xmodel, xmodelparts,xmodelsurfs,xanim,material,images maps en je vind alle files die je nodigt hebt. Stop die eerst allemaal in een .IWD file.
Die IWD file komt er dan als volgt uit te zien:

-images //hierin stop je de .iwi file(s)
-materials //hierin stop je de material(s)
-xanim // Stop hier alle xanim files in
-xmodel // Stop hierin de xmodel(s)
-xmodelparts // Stop hierin de xmodelparts
-xmodelsurfs // Stop hierin de xmodelsurfs
-maps>mp>gametypes //
-weapons>mp // hierin komt de 'weapon'_mp file
-ui_mp>scriptmenus//hierin komen de weapon_american/british/russian/german.menu files.



18. Nadat je al je files in de juiste folder hebt gestopt in je IWD heb je misschien wel opgemerkt dat je een paar lege folders hebt. Je moet een 'weapon'_mp file, een weapon_’team’.menu file en een file in gametypes, _weapons.gsc, hebben. Een 'weapon'_mp file maken ga ik hier niet uitleggen en ook niet hoe je wapens toevoegd aan het menu. Hiervoor kan je naar de tutorial sectie en Modden Basis: deel 2 en 3 bekijken.
19. Als je alles in de juiste folder in je IWD hebt gestopt kan je de IWD in je cod main map (...\Call of Duty 2\main) stoppen en hem gaan uittesten ! Het enige dat nog ontbreekt is een eigen worldmodel maken. Hiervoor raad ik je aan om de volgende tutorial de downloaden en rustig klaar te gaan zitten voor een uitgebreide tutorial over het maken van een worldmodel. http://callofduty.filefront.com/file/Modeling_tutorial_Part_2;99649
En deze files als toevoeging http://callofduty.filefront.com/file/Modelling_tutorial_Part_3;114881. Worldmodel wordt hier groot besproken + nog een paar andere concepten.



Ik hoop dat je hiervan leert en mooie custom weapons in cod2 importeert :D



Dank aan MCh2207Cz voor het helpen met problemen die ik heb gehad :)



Vragen kun je altijd stellen op het forum

Thx & Regards,
Masterbott

Inloggen

Online users
Nieuwste lid:
mericin

· IzNoGoD<5 min
· BoydelaMorte00:07:44
· usselite00:39:54
· vinhui00:47:08
· Wolph01:00:35
· mericin01:07:49
· phinal01:14:40
· mitchhubers01:24:41
· HuRRaCaNe02:21:08
· Fristi02:23:26
· Google[bot]Online

Gasten online: 6


Link ons

Partners

Links


Naar Boven

© 2006-2012 Modbase. Alle rechten voorbehouden. Disclaimer | Gedragscode

Custom coding by Stijn, Image fixing by Derix