In het kort: In deze tutorial leg ik je uit hoe je een kamer/ruimte kan maken, textures en prefabs gebruiken en enkele andere basis technieken.
Tutorial:
Je eerste kamer maken:
Ik ga beginnen tekenen met de
Caulk texture 
.
Het is handig als je een character in je map plaatst om te kijken of je wel met de juiste afmetingen aan het werken bent. Als de kamer klaar zal die character verwijderd worden.
Ik zal een character in de map plaatsen om te gebruiken als referentie. Die character zal ik dan verwijderen zodra mijn kamer compleet is.
Druk op Alt+Tab om naar het XY Boven aanzicht te gaan. Laten we starten met het maken van de grond.
Ga naar
Grid 8 door op ‘
4’ de drukken. Teken een brush van 512 units op 320 units (dit is natuurlijk een vrije keuze).
Vervolgens zal ik muren maken rond de vloer. De brushes van de muren zullen 8 units dik zijn en 128 units hoog. Deze afmetingen zijn gebaseerd op de
Gameplay Standards.
De uiteinden van de muren moeten in een hoek van 45° in elkaar passen.
Selecteer een muur en druk op ‘E’. Nu zitten we in de Edge mode. Merk op: we zitten nog altijd in XY boven aanzicht! Klik nu op één van de blauwe puntjes en versleep het om een hoek te maken. Doe dit met elke muur totdat elke muur mooi in elkaar past.
Een doorgang maken:
Ik maak een muur dat de 2 ruimtes van elkaar afsluit. In die muur zal ik een doorgang maken waardoor de 2 ruimtes toegankelijk zijn.
Laten we beginnen met het maken van de doorgang. Hou Ctrl ingedrukt en maak met RMB een punt. Er zal een blauw puntje verschijnen op de plaats waar je in het 2D view geklikt hebt. Maak nu een tweede punt voor je tweede snijlijn.
Wanneer je het tweede punt gemaakt hebt zul je zien dat er 1 zijde verdwijnt. Dit toont je welke zijde zal blijven en welke zijden verwijderd zal worden. In dit geval willen we allebei de zijden houden. Hou Shift ingedrukt en druk op Enter. Nu is dus je muur gewoon in 2 gesplitst.
Nu moeten we een tweede ‘cut’ maken om onze doorgang te maken. We herhalen gewoon hetzelfde proces zoals hierboven (Shift + Enter om beide zijden te behouden).
Selecteer nu de middelste brush. Deze brush zullen we gebruiken om de bovenkant van onze doorgang te maken. Versleep de hoogte van de brush naar 32 units en zet de brush bovenaan gelijk met de bovenkant van je muur.
We hebben dus nu een hoogte van 96 units vrij om door te lopen (128-32)
De grootte van de brush is dus nu 32 x 56 x 8 (hoogte x breedte x dikte).
We hebben nu een doorgang die de twee kamers met elkaar verbindt.
Herhaal nu hetzelfde proces zoals hierboven om een ingang naar elke ruimte te maken.
Een raam maken:
Een raam maken is net hetzelfde proces zoals bij een doorgang. Maak dus eerst 2 verticale ‘cuts’ in een muur (zie afbeelding).
Selecteer nu de middelste brush en maak een horizontale cut in het midden van die brush.
Hou opnieuw beide helften.
Door gebruik te maken van de
Gameplay Standards zullen we de onderste brush 32 units hoog maken. De binnenste afmetingen van het venster zullen 46 units breed zijn en 72 units hoog. Je bovenste brush zal dus 24 units hoog zijn (128 – 72 – 32).
Textures toepassen:
Zo, nu hebben we 2 kamers, een paar doorgangen en een paar ramen. Nu is het tijd om textures toe te passen op onze brushes.
Load deze textures: textures/local/Middle East.
Selecteer een zijde van je brush (dus
NIET je volledige brush) m.b.v. Ctrl + Shift + LMB.
Ik gebruik me_floor_02

voor de grond.
Voor de muren gebruik ik me_wallpaper1
Ik wil dat de (gemeenschappelijke) muren een verschillende texture hebben, maar momenteel hebben de muren dezelfde texture. We kunnen dit oplossen door deze muren in 2 delen te splitsen. (Zelfde principe zoals bij het maken van doorgangen en ramen).
Pas dit toe op alle muren die je een andere texture wilt geven.
Nu gebruik ik me_wallpaper3

voor die andere muren.
Prefab ramen en deuren gebruiken:
De kamers hebben deur en raam kaders nodig. Je kan dit gemakkelijk bekomen door gebruik te maken van prefabs.
Rechtermuisklik in 2D view en ga naar misc -> prefab
Er verschijnt een venster en ga naar bog -> doors -> door_frame_wood_01.map
Selecteer die en klik op open.
De prefab zal niet correct georiënteerd zijn dus moeten we hem draaien. Doe dit m.b.v.
Shift + D. Elke keer dat je deze sneltoets zal gebruiken, zal je voorwerp 90° draaien.
Je kan ook de rotate tool (
R) gebruiken om zelf een hoek te bepalen.
Wanneer je de prefab in de uitgesneden plaats brengt, zul je merken dat de brushes breder moeten zijn. Dit komt omdat de prefabs voldoen aan de
Gameplay Standards.
Je hoeft niet altijd je ramen en duren volgens deze afmetingen van een prefab te maken. Je kan altijd zelf je afmetingen kiezen en je frames zelf maken.
Dat was even terzijde. Plaats nu je prefab en maak de nodige aanpassingen aan de brushes zodat je prefab frame mooi past. Je zal je grid op 2 moeten zetten door op ‘
2’ te drukken. Hierdoor zal je preciezer kunnen werken.
Als je prefab niet perfect op je grid past, kun je dit verhelpen m.b.v.
Shift + G.
Maak een kopie van de prefab door op Spatiebalk te drukken en plaats de prefab in de rest van de andere doorgangen en maak opnieuw de nodige aanpassingen aan je brushes.
De deurframe prefab ziet er geel uit in je 2D grid omdat de prefab een weaponclip heeft.
De weaponclip zorgt voor collision bij wapens, maar niet bij de speler. Dit is om de kans om geraakt de worden terwijl je door een raam kruipt te verminderen.
Raam prefabs:
We herhalen gewoon hetzelfde proces voor de ramen.
RMB bij 2D grid:
misc -> prefab. Kies dan voor:
bog/windows/window_open_02.map.
Je zal opnieuw de brushes rond je raamframe moeten aanpassen net zoals je bij de doorgangen hebt moeten doen.
Veel succes!