Welkom Gast! [Registreer] :: [Login]
Navigatie

Tutorials

Shoutbox
U dient in te loggen om een bericht te plaatsen.

22/05/2012 09:42
Hartelijk dank voor de gif btw! Smile Thumbs

22/05/2012 09:41
@Hurra: Tjah, ik ben nu eenmaal voor Android. Kheb geen zin in discussie Pfft elk heeft z'n eigen smaak en voorkeur

20/05/2012 21:33
Squire, dat is nutteloze software.

20/05/2012 20:51
@ ground zero.. download GIF Movie Gear. http://www.gamani.
com/gmgdown.htm

20/05/2012 20:45
Android is het meest gesloten open source project ter wereld. Alsook, GIF


Volg ons voor statusupdates en aankondigingen!
Registreer of log in
Om gebruik te maken van de volledige functionaliteit van Modbase moet je ingelogd zijn.
Na registratie kan je reageren, onderwerpen starten, projecten toevoegen en nog veel meer.

Dit is volkomen gratis en duurt hoogstens een minuut.

Registreer gratis

Basis van het mappen.



Het begin
Om te beginnen met mappen in radiant, moet je eerst de modtools hebben.
Je kan die van deze site halen door HIER te klikken.

Als je de tools hebt gedownload, moet je ze unrarren (met bv winrar) in de map ...\Activision\Call of Duty - World at War.
Wanneer alles in die map staat, moet je naar de map ...Activision\Call of Duty World At War\bin gaan. Daar vind je launcher.exe terug.
Via dat programma kan je al de rest opstarten. Voor de gemakkelijkheid kan je een snelkoppeling op je bureaublad plaatsen van de launcher.
Opdat radiant en andere programma's goed zouden werken, klik je best eerst op de knop "Converter" voor je iets anders opstart. Dit kan wel even duren.



Het kan zijn dat je volgende error krijgt, maar die is niet belangrijk.

ERROR: dll version number does not match converter version


Start dan radiant door op de juiste knop te klikken in de "launcher".



De eerste keer dat je radiant start, zal er gevraagd worden om een project bestand te kiezen. Kies hier "codwaw.prj" dat zich in de map "bin" bevindt.



De indeling
Radiant bestaat uit een aantal vakken die iets specifiek doen of weergeven.
De belangrijkste drie zie je op onderstaande afbeelding:



Nummer 1 wordt het "2D grid" genoemd. Hierin zal je het zijaanzicht en bovenaanzicht van je map kunnen zien.
Nummer 2 is de "3D view". Hier kan je je map in 3D bekijken.
Nummer 3 is het "texture vak". Hier zal je kunnen doorscrollen en textures uit kiezen door er op te klikken.

Om deze tutorial niet te theoretisch te maken, gaan we ineens een kleine map maken.
Het uiteindelijke resultaat zal er zo uitzien:



De filters
Als je uit-zoomt (met het scroll-wiel op je muis) in je "2D grid" Zal je zien dat er blauwe lijnen te zien zijn. Die kunnen vrij lastig zijn als je een grote map wilt maken, dus we gaan die uitzetten.
Ga in je werkbalk naar "view > Filter Settings" of duw op F.
De filters-kader of filter settings ziet er zo uit:



Het kan zijn dat je de kader iets groter moet maken opdat je alles kan zien.
In de filters-kader vink je dan "blocks" (die blauwe lijnen) en "names" uit.
In deze kader kan je veel uit- en aanvinken. Later zal je meerdere dingen uitvinken, zodat je gemakkelijker aan je map kan werken.
Voor de kader terug te sluiten duw je weer op F.

Brushes maken
Om nu aan de map zelf te beginnen, gaan we eerst de juiste textures moeten loaden. In je werkbalk ga je naar "Textures > Usage > Tools". In het texture-vak zouden nu andere afbeeldingen/textures moeten verschenen zijn.
Als je iets begint te maken, kies je best altijd eerst "caulk".



We gaan eerst met de vloer van het huisje beginnen als je op de "caulk" afbeelding hebt geklikt in het texture-vak.
Ga met je muis in je 2D-grid staan en duw je linkermuisknop in. Beweeg nu met je muis zonder de knop los te laten. Je zal zien dat er een rode rechthoek ontstaat. Als je ongeveer de juiste grootte hebt gekozen, kan je de linkermuisknop los laten.
Zolang de rechthoek rood zit, wil het zeggen dat die geselecteerd is. Je kan die dus van plaats en grootte veranderen.
Om de rechthoek op je 2D grid te verplaatsen, ga je met je muis binnen in de rechthoek staan, duw je de linkermuisknop in en beweeg je met je muis.
Voor de rechthoek van grootte te doen veranderen, ga je buiten de rechthoek staan en duw je weer je linker muisknop in. Beweeg nu met je muis en de rechthoek zal veranderen.

Duw nu op "backspace" (de toets boven de enter toets) voor de rechthoek terug te verwijderen.
Als je op Escape (esc) duwt, zal je de rechthoek deselecteren en in het 2D grid getoond worden met dunne zwarte lijntjes.
Om die terug te selecteren duw je shift in en klik je op de rechthoek met de linkermuisknop.
Zo een rechthoek wordt een "brush" genoemd. Als een brush geselecteerd is, kan het ook dienst doen als selectievak.


Maak nu terug een rechthoek op je 2D grid die 512 units bij 320 units meet. Het aantal units wordt rechts naast en onder de rechthoek weergegeven.
Het kan zijn dat je terug moet inzoomen of uitzoomen. Dat doe je weer met het scroll-wiel op je muis.



Als je het 2D-grid een klein beetje wil verschuiven, kan je met je muis in het 2D-grid gaan staan en dan je rechtermuisknop induwen. Als je nu beweegt met de muis terwijl je de rechtermuisknop hebt ingeduwd, zal het 2D-grid verschuiven.

De 3D view
In de 3D view heb je misschien al een blok gezien of witte lijnen. Wat je dus maakt in het 2D-grid, zie je ook in de 3D view. Iedere rechthoek/brush die je maakt in je 2D grid, komt overeen met een brush in je 3D view. In je 3D view kan je de brush ook aanpassen zoals in het 2D-grid.
De camera van de 3D view kan je verplaatsen zodat je een goed zicht kan hebben op wat je maakt.
Om de camera vooruit of achteruit te laten bewegen, moet je met je muis in de 3D view gaan staan en je rechtermuisknop induwen. Met de knop ingeduwd, beweeg je de muis naar voor of achter.
Als je dit geprobeerd hebt, zal je zien dat de camera niet volledig recht ging. Dit komt doordat je je muis een klein beetje naar links of rechts bewogen hebt.
De camera kan je dus draaien door je rechtermuisknop in te duwen en je muis naar links of rechts te bewegen.
Om naar links of rechts te bewegen/strafen, moet je de controltoets ook ingeduwd houden terwijl je de rechtermuisknop ingeduwd houdt. Beweeg dan met je muis naar links of rechts.
Om de camera van hoogte te veranderen, doe je hetzelfde maar beweeg je je muis naar voor of achter.
Om op één punt blijven stil te staan en rond te kijken, hou je de control toets en de shift toets tegelijk ingedrukt. Duw dan ook je rechtermuisknop in en beweeg met je muis.

Het mappen zelf
Waarschijnlijk is de brush die moet dienen als vloer iets te dik. Je kan die dunner maken in de 3D view, maar wij gaan die aanpassen in het 2D-grid.
In je 2D-grid zie je nu alles van bovenaf. Om een zijaanzicht te kiezen, moet je op de "xyz-knop" duwen in je werkbalk of control+tab induwen. Als je nog eens op de knop duwt, verander je weer het zicht.
Als je het 2D-grid op zijaanzicht hebt staan, maak je je vloer dunner tot 8 units of 1 vakje dik op je 2D grid. Dan mag je je vloer deselecteren door op escape te duwen.



Voor je het 2D-grid terug veranderd naar bovenaanzicht, plaats je eerst een muur.
Dat is een brush die 8 units dik is en 128 units hoog.



Verander dan je 2D-grid terug naar het bovenaanzicht doormiddel van de xyz-knop of ctrl+tab.
Zorg dat je muur even lang is als je vloer.
In plaats van nu die brush te deselecteren en een nieuwe te maken, gaan we de brush die een muur moet voorstellen, kopiëren. Hiervoor moet de brush geselecteerd hebben. Moest je die al gedeselecteerd hebben door op escape te duwen, moet je die nu terug selecteren in je 2D grid of 3D view door shift ingeduwd te houden en op de brush te klikken.
Iets kopiëren in radiant gebeurd met de spatiebalk.
Verplaats de gekopieerde brush naar de overkant van je vloer en deselecteer die, of kopiëer die brush nog een keer voor de andere twee muren te maken.



Maak de andere twee muren nu zo, zodat je hetzelfde bekomt als op volgende afbeelding. Op die afbeelding zijn alle muren geselecteerd.



Als je snel een map wil maken, kan je de muren zo laten, maar dit kan soms fouten geven in de belichting of de map zwaarder maken voor je computer.
Daarom gaan we de muren nu aanpassen.

Selecteer één brush (een muur) en duw op E. Op je brush zullen nu een hoop blauwe punten verschijnen. Dit is om de zijden van je brush onder een bepaalde hoek te zetten.
De blauwe punten kan je terug afzetten door weer op E te duwen.



Plaats nu telkens de korte zijde van iedere brush onder een hoek van 45° door een blauw punt op de hoek van de brush te verplaatsen. Met de linkermuisknop ingeduwd en je muis op een punt, kan je het verschuiven.
Pas dit nu op iedere hoek van het huis toe.



Nu hebben we nog een dak nodig. Het dak zal uit een nieuwe brush bestaan.
Je kan een nieuwe brush maken door met je muis in het 2D-grid te slepen of je kan de vloer kopiëren met de spatiebalk en boven op de muren te plaatsen.
In het zijaanzicht kan je de brush 144 units hoog maken.
Om het iets mooier te maken, maak je de brush best zo groot, dat die langs alle zijden van het huis 8 units voorbij de muren komt. (In het bovenaanzicht zou je brush dan 528 units bij 336 units moeten zijn.)



Nu gaan we het dak schuine zijden geven met de clippertool.

De clippertool
De clippertool wordt gebruikt om een brush door te snijden langs een bepaalde lijn. Enkel brushes die geselecteerd zijn, kan je doorsnijden.
Om de clippertool nu te activeren, moeten we in de werkbalk op de 13de knop van links klikken of gewoon op X duwen.



Nu nemen we eerst het zijaanzicht van de smalste kant van het huis.
Met de clippertool aan, klik je één keer op de hoek linksonder van de brush in het 2D grid. Er zou nu op die plaats een blauw puntje moeten staan met een 1 bij.
Zoek nu vanboven het midden. Als je het midden niet goed vindt, moet je onder de brush kijken naar de "y" waar het aantal units bij staat. Die y staat altijd tegen de lijn die het midden vormt.
Als je dan vanboven het midden hebt gevonden en daar geklikt hebt, zal er een tweede blauw puntje staan.
Om de blauw puntjes terug weg te doen of opnieuw te beginnen, moet je weer op X duwen. Om een puntje te verplaatsen, moet je er met je muis gaan opstaan en verslepen.

In je 3D view zal je zien dat er een deel van de brush verdwenen is. Het stuk dat niet wordt weergegeven, is in je 2D-grid niet omlijnd met een roze lijn.
Hoewel er een deel niet wordt weergegeven, is de brush nog altijd volledig (als je de clippertool afzet zal je brush terug volledig zijn).
Als het verkeerde stuk verdwenen is, moet je op ctrl+enter duwen. Het andere deel zal nu in je 2D-grid omcirekeld zijn in het roze.
Wil je beide delen behouden maar toch doorsnijden, duw je op shift+enter

Voor het huis gaan we maar één deel behouden. Kies zoals op de afbeelding het juiste en duw dan op enter.

Doe nu net hetzelfde aan de andere kant zodat je hetzelfde bekomt als op volgende afbeelding.



Nu nemen we het andere zijaanzicht(vooraanzicht) en daar maken we dan ook schuine zijden, maar wel met dezelfde helling als we in het andere zijaanzicht hebben gedaan.
In het vorige zijaanzicht kunnen we meten hoeveel units de nok van het dak verwijded is van de oorspronkelijke rand. (Dit kan met een tijdelijke brush gedaan worden).
Als je de afmetingen hebt gevolgd die ik gebruikt heb, zou het 168 units moeten zijn.

Nu gaan we terug naar het vooraanzicht en maken we een extra brush die 168 units lang is. Zo weten we gemakkelijk waar het 2de punt van de clippertool moet komen.
Als je die schuine zijde gemaakt hebt, kan je die brush voor de afstand te weten, terug verwijderen door die te selecteren en op backspace te duwen.



Doe nu net hetzelfde aan de andere kant.



In de muren moeten nu ook nog gaten voor de deuren en ramen.
Je kan zelf door meerdere brushes te maken en door die goed te plaatsen een gat vormen in de muur, maar aangezien we al heel de muur hebben gemaakt, gaan we er gaten in maken met de clippertool.

Selecteer één van de langste muren en bekijk die van vooraanzicht/zijaanzicht.
Net als bij het dak, snij je deze muur in stukken, maar dan wel recht. Nu moeten we ook alle brushes behouden, dus gaan we in plaats van gewoon op enter te duwen, op shift+enter duwen. Beide brushes langs de snede zullen blijven staan.



Deselecteer dan de buitenste brushes zodat enkel het stuk in het midden geselecteerd is.
Gebruik dan weer de clippertool, maar dan om de brus horizontaal door te snijden.
Deselecteer dan de brush boven en onder zodat enkel de middenste geselecteerd is.
Die kan je dan verwijderen door op backspace te duwen.



Op dezelfde manier kan je nog ramen bij maken en een gat in de muur voor een deur. De opening voor je deur is best 48 units breed of breder en 80 units hoog of hoger. Anders kan de speler er niet vlot doorlopen.



Het texturen
Als je ramen en deuren hebt toegevoegd, gaan we het huis texturen. Zo kan je de muur er laten uitzien als een bakstenen muur,er behang tegen plaatsen of de vloer betegelen...

Om andere textures te loaden moet je in de werkbalk bij textures en dan bij "Usage", "Local" of "Type" iets uitkiezen. Bij "Usage" kan je textures kiezen op basis waarvoor ze moeten dienen (muur, vloer, dak,...). Bij "Local" kies je de textures op basis van voor welke level ze gemaakt zijn. Bij "type" kies je dan weer voor het soort texture (water, plantaardig, hout, steen,...).
Als je bij "Usage" iets gekozen hebt en wil dan bij "Type" iets kiezen, moet je wel eerst bij "Usage" All kiezen. Als je een houten dak wil, kan je wel altijd bij "Usage" roof kiezen en bij "Type" wood. Enkel houten daken zullen dan worden weergegeven.

Om nu alles een texture te geven, moet je zeker zijn dat in de naam van de texture, het woord "decal" niet staat. In een andere tutorial zal je leren waarvoor decals dienen.

Om nu een bepaalde zijde van een brush een texture te geven, moet eerst de gekozen zijde geselecteerd worden. Je kan een zijde van een brush selecteren door ctrl+shift+linkermuisknop te gebruiken in de 3D view op een brush. Als je een zijde geselecteerd hebt, kan je in de texturekader op een afbeelding klikken.
Het is mogelijk om meerdere zijden ineens een texture te geven. Wil je dat een brush helemaal éénzelfde texture heeft, kan je die ook selecteren met shift+linkermuisknop en dan de juiste afbeelding te kiezen.
Een zijde deselecteren doe je ook door op escape te duwen.



Nu kan het zijn dat een texture niet goed gedraaid is op een bepaalde zijde. Selecteer dan die zijde en duw op S. De "Surface inspector" zal nu openen. Bij "Rotate" kan je de texture draaien tot die goed is. Je kan textures ook draaien met stappen van 30° zonder de surface inspector te gebruiken. Hiervoor moet je ook weer de zijde van de brush geselecteerd hebben en dan met control ingedrukt op de linkerpijltjestoets duwen of de rechterpijltjestoets
Je kan de texture in de surface inspector ook mooi laten passen op een bepaalde zijde, verkleinen of uitrekken.





Rond het huis kan je nu nog een aantal brushes maken een gras-texture op. Zie wel dat de zijden die niet zichtbaar zijn voor de speler de texture "caulk" hebben. Beste is dus dat je de brushes eerst maakt met de caulk texture geselecteerd en dan pas de bovenste zijden een gras-texture geven.



De skybox
Rond iedere map moet altijd een holle kubus geplaatst worden die helemaal dicht is.
Die holle kubus gaat dan ineens dienst doen als de lucht. Dat is de "skybox"
Je kan zelf een grote kubus maken met zes brushes, maar er is ook een snellere en veiligere manier.

Ga eerst naar textures> Usage> Sky en klik onder da naam van een bepaalde sky-texture (de afbeeldingen worden niet weergegeven).
Maak nu een heel grote brush over heel je map. Langs alle kanten moet die brush over je map komen. NIETS van je map mag buiten die grote brush zijn.
Maak die brush niet vlak tegen andere brushes, want de rand zal kleiner worden, waardoor een bepaalde brush door je skybox zal zitten.
In de 3D view zie je wel hoe de sky-texture er ongeveer zal uitzien. Als je een goede texture gekozen hebt, klik je in je werkbalk op de knop die aangegeven is op onderstaande afbeelding.



Nu zal je grote brush veranderd zijn in 6 brushes die een holle kubus vormen.
Deze techniek om een brush hol te maken, mag je enkel toepassen bij de skybox. Bij onregelmatige vormen kan dit fouten geven waardoor je map moeilijk te redden valt.

Duw op escape om alle brushes te deselecteren.

Als je je map nog niet opgeslagen hebt, kan je dat nu doen.

De belichting
De algemene belichting in je map wordt voorzien door de "worldspawn instellingen". Dat is het licht dat van de zon komt.
Worldspawn instellingen geeft je in de "entity-kader" in. Die kan je openen door op N te duwen. Om die te sluiten moet je gewoon weer op N duwen.

Om deze donkere skybox, kan je de volgende worldspawn settings gebruiken:

ambient / .2
diffuseFraction / .2
sunLight / 1.4
_color / .835 .918 1
sunColor / .992 1 .949
sunDiffuseColor / .337 .663 1
sunDirection / 242 136 0


Wat links van de / staat, geef je bij "key" in en wat rechts van de / staat, geef je bij "value" in. Dan druk je op enter.



In een andere tutorial kan je de officiële worldspawn instellingen vinden voor te gebruiken in andere maps.

Aangezien het redelijk donker zal zijn in het huisje tegenover de rest van de map, is er een lichtpunt nodig in het huis.
In je 2D-grid klik je met je rechtermuisknop.
In het menu dat net geopend is, staat er "Light". Klik daar op om een "lichtkristal" te maken.



Waarschijnlijk zal je map nu heel donker worden. Dat komt doordat lightpreview standaard aan staat. Als je in je 3D view naar je licht kristal gaat, zal je zien dat er licht uit komt. Het lichtkristal zelf, zal je niet in het spel zien.
Nu gaan we eerst een kleur kiezen voor het licht. Met het lichtkristal geselecteerd, duw je op K. De colorpicker zal nu openen. Kies daar de kleur die je wil hebben voor het licht. Gebruik geen te donkere kleuren (dus geen zwart).

In je 2D-grid is een grote cirkel rond het lichtkristal. Die geeft aan tot waar het licht ongeveer komt. Voor die aan te passen, openen we de entitykader (N) met het kristal nog altijd geselecteerd.
In de entitykader zal je radius standaard op 200 zien staan. Dat kan je aanpassen naar een groter getal. Voor dit huisje kan je ongeveer 400 als radius kiezen.



Het lichtkristal kan dan gedeselecteerd worden.

Opdat de belichting goed zou zijn, moeten er ook nog "reflection_probes" geplaatst worden. Dat zijn entities die zorgen dat de reflectie op bepaalde textures juist zijn.
Voor een reflection_probe, moet je klikken in je 2D-grid met je rechtermuisknop (zoals voor het lichtkristal). Kies dan reflection probe.



Je moet reflection_probes op ooghoogte plaatsen en op iedere plaats waar er een verschil is in belichting. Als de speler een sniper kan gebruiken, plaats je best in iedere verschillende kamer een reflection_probe omdat de omgeving weerspiegeld in de scope.
Voor deze map moet er dus zeker een reflection_probe in het huis geplaatst worden en erbuiten.
Hoe meer reflection_probes dat je gebruikt, hoe groter de bestandsgrootte van je map.

Het laatste dat je moet doen voor belichting is een "lightgrid brush" of meerdere lightgrid brushes maken. Lightgrid brushes zijn hele grote brushes die de bespeelbare plaatsen (plaatsen waar de speler kan komen) bedekt. Die brushes mogen dus door de grond zitten en zo hoog zijn als het huis. Ze mogen niet door de skybox komen.
Lightgrid brushes moeten langs alle zijden de lightgrid_volume texture hebben. Die vind je bij textures>usage>tools.



De map speelbaar maken
Aan de map moeten nu nog paar entities worden toegevoegd zodat de spelers kunnen spawnen.
De entities die je nu nodig hebt, zijn een "global intermission" en paar deathmatch spawns.
Eerst gaan we de "global_intermission" plaatsen. Klik met je rechtermuisknop in je 2D-grid en kies dan mp>global_intermission. Het roze kubusje dat nu ontstaat, kan je ergens in je map plaatsen (hoog genoeg van de grond voor het huisje bv). De spectator zal in het spel van deze kubus spawnen.



Nu moet je de spawns zelf nog maken. Doe weer hetzelfde maar ga nu naar mp>dm_spawn.
plaats die waar je wil in je map, maar zie dat die iets van de grond verwijderd zijn. Standaard zijn ze al 4 units van het grid opgeschoven, dus ze zullen een half vakje of vier units van de grond hangen.
Je kan deze spawn nog een aantal keer kopiëren. Zie wel dat ze niet in elkaar geplaatst zijn en niet een brush zitten.

Nu mag je je map opslaan en radiant sluiten. Als je voor multiplayer een map maakt, begin je de naam van je map best met mp_. In dit geval heet de map mp_tutorial.

De map compilen + Zone file
Als je de launcher terug opent, zal je zien dat je map bij in het lijstje staat. Selecteer die en vink dan bij "compile level options" je juiste vakjes aan zoals op de afbeelding.
Let wel op: deze instellingen zijn voor je map te testen. Voor meer te weten over het compilen van je map, moet je een andere tutorial lezen.



Als je map geselecteerd is en da vakjes aangevinkt zijn, kan je op de grote "Compile Level" knop klikken.
Je map zal niet direct compilen, maar eerst vragen of je een "zone file" wil aanmaken. Een zone file zorgt er voor dat alle nodige bestanden worden ingeladen.
Als je die melding krijgt, moet je dus op "Yes" klikken.



Je zone file zal aangemaakt zijn in de map ..\Activision\Call of Duty - World at War\zone_source. Het bestand heeft dezelfde naam als je map, maar heeft als extensie CSV. Als je excel op je computer hebt staan, zal het standaard met excel geopend worden, maar dat is niet zo goed. Beter is dat je het bestand opent met kladblok.

Je zal ongeveer zoiets te zien krijgen:
ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_tutorial.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_tutorial.gsc
rawfile,maps/mp/mp_tutorial_fx.gsc
sound,common,mp_tutorial,all_mp
sound,generic,mp_tutorial,all_mp
sound,voiceovers,mp_tutorial,all_mp
sound,multiplayer,mp_tutorial,all_mp


Als je een andere naam hebt gekozen voor je map, zal er in plaats van mp_tutorial overal de naam van je eigen map staan.

Je zone file is nog niet volledig om je map te kunnen spelen. Het volgende moet je nog toevoegen:
character,char_usa_raider_player_rifle
character,char_usa_raider_player_cqb
character,char_usa_raider_player_assault
character,char_usa_raider_player_lmg
character,char_usa_raider_player_smg
character,char_jap_impinf_player_smg
character,char_jap_impinf_player_rifle
character,char_jap_impinf_player_lmg
character,char_jap_impinf_player_cqb
character,char_jap_impinf_player_assault


Plaats dit onder de rest dat er al stond. Ieder lijntje stelt een asset of een bestand voor. Er mogen dus geen twee of meerdere assets op 1 lijn staan.
Het volledige bestand zal er dan zo uitzien (met eventueel een andere mapnaam):
ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_tutorial.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_tutorial.gsc
rawfile,maps/mp/mp_tutorial_fx.gsc
sound,common,mp_tutorial,all_mp
sound,generic,mp_tutorial,all_mp
sound,voiceovers,mp_tutorial,all_mp
sound,multiplayer,mp_tutorial,all_mp
character,char_usa_raider_player_rifle
character,char_usa_raider_player_cqb
character,char_usa_raider_player_assault
character,char_usa_raider_player_lmg
character,char_usa_raider_player_smg
character,char_jap_impinf_player_smg
character,char_jap_impinf_player_rifle
character,char_jap_impinf_player_lmg
character,char_jap_impinf_player_cqb
character,char_jap_impinf_player_assault


Nu kan je het bestand opslaan en sluiten.

Het script / GSC-bestand
Voor dat je je map verder kan compilen is er nog een bestand nodig. Dat moet aangemaakt worden in de map ...\Activision\Call of Duty - World at War\raw\maps\mp.

Eerst moet je zien dat de extensies van bestanden worden weergegeven. Als dat niet is, ga dan naar Extra>mapopties.



In de kader die opent, ga je naar het tabblad "weergave" en zoek je in de lijst met selectievakjes naar "Extensies voor bekende bestandstypes verbergen". Vink dat uit.
Dan kan je gewoon op "OK" klikken. Achter veel bestanden in die map zal nu GSC staan. Een gsc bestand is het script dat zegt wat er juist moet gebeuren in de map.




Nu ga je zelf zo een bestand moeten aanmaken voor je eigen map.
Klik met je rechtermuisknop in die map (niet op een bestand) en kies dan Nieuw>tekstdocument. Verander de naam naar de naam van je map. De ".txt" moet je veranderen naar ".gsc". Dit is heel belangrijk, anders zal het niet werken.
Als dat gedaan is, open je het bestand met kladblok en kopieer je onderstaande in het bestand:

main()
{
//maps\mp\mp_MAPNAAM_fx::main();
//maps\mp\createart\mp_MAPNAAM_art::main();

maps\mp\_load::main();


//maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_MAPNAAM");

game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "japanese";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "pacific";
game["axis_soldiertype"] = "pacific";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("compassmaxrange","2100");
}


Zie dat het helemaal gekopiëerd is. Sla het bestand op en sluit het. Voor zeker te zijn dat het een gsc bestand is en geen txt bestand, moet je met je muis op het bestand gaan staan en even wachten tot er info komt bij te staan. Bij "Type" moet dan "GSC-bestand" staan en NIET "tekstdocument".

Nu is je script ook af en kan je je map compilen.
Open de launcher terug en klik terug op de grote "Compile Level" knop. Het spel zal een keer opstarten, maar dan terug van zichzelf afsluiten. Dat komt door de reflection_probes.
Als je map volledig gecompiled is, kan je de map testen. Vink enkel "Run map after compile" aan in de launcher en klik weer op de "Compile Level" knop.

Als mp_airfield load, moet je gewoon de console openen en je eigen map laden. Dat kan je doen door het volgende in te geven:
\devmap mp_MAPNAAM

Vergeet niet om MAPNAAM te veranderen naar de naam van je eigen map. Duw dan op enter en je map zal laden.

Je hebt nu heel de tutorial doorlopen. Als je hier alles begrepen hebt, kan je da andere tutorials lezen voor te weten hoe je water aan je map toevoegd, een betere skybox maakt, dynamic light kan toevoegen enzovoort.

Inloggen

Online users
Nieuwste lid:
mericin

· usselite00:13:39
· IzNoGoD00:17:42
· Fristi00:24:48
· LazY00:26:47
· Niels00:35:57
· wollephoenix01:09:13
· BoydelaMorte01:25:35
· vinhui02:04:59
· Wolph02:18:26
· mericin02:25:40

Gasten online: 3


Link ons

Partners

Links


Naar Boven

© 2006-2012 Modbase. Alle rechten voorbehouden. Disclaimer | Gedragscode

Custom coding by Stijn, Image fixing by Derix